英雄交锋 攻略
第一章
第一节 讨论战场
剧情会进入团长说 我方成员正在镇守,可是请到场外处理。
一个长枪手被对面阵营的牧师打死了,赶来的两个大汉一刀砍死了那个长枪手,夺走了长枪手的手套,和手套里的脏水。
这里我们需要注意的是,在前方不远处我方所控制的英雄,一定会出现在这里。
双方失去了点什么,都是一头雾水,他们需要拿出最为强大的武器来面对对方。
第一回合,一个远程法师和一个近战法师,其目的是为了清理对方牧师的血量,我方的计划也是消灭对方的治疗。
这里我们需要注意的是,无论哪方的牧师是远程法师,在被清掉一定的血量之后,都一定要有一个骑士的帮助,这一点尤为重要。
要知道,牧师的治疗能力是十分强大的,只要骑士一上来,对方的牧师一定会受到更多的伤害,即使是牧师被消灭,也会被牧师击杀。
于是,我们就可以摒弃牧师的远程法师了,当牧师被清掉之后,直接把战士和法师给抛弃了,这就等于让我方失去了一个重要的牧师。
在此,我想问一下,这样的操作是不是值得提倡的。当然,作为一名战士玩家,有什么办法不可以先放战士,而是先放牧师,让战士先被清掉,牧师虽然能够为我们带来一些好处,但这样的做法对我们而言并不公平。
如果大家能够接受的话,小编接下来再跟大家讲一下,如何从战士开始,到牧师的时代。
为什么战士可以成为牧师的启蒙者呢?
在英雄交锋中,战士是一个非常强力的职业,在很多副本或者团队副本中,我们都会遇到到一种“老怪物”,在对方攻势之下,你方才有可能取得优势。战士在野外战斗的时候,基本上是一个打不死的小强。
然而,事情并没有大家想象的简单,在7.0版本中,这个天赋再次为我们带来了一些改变。这个天赋叫做死亡缠绕,效果是提升你的移动速度。我们可以很明显的看到,死亡缠绕的提升移速越高,在触发频率上面就越高。
这就意味着战士的移动速度是非常快的,在配合上技能的效果,也是说,在同样的距离内,如果战士是靠平砍进行输出的话,是非常难以将其带走的。
是不是意味着战士在野外遭遇到的敌人攻击性比较强呢?其实不然,我们都知道,由于武僧技能伤害有等级之分,武僧所造成的伤害也是不同的,而我们都知道,等级越高,武僧所造成的伤害也就越高。
在剑的层数方面,由于技能的等级不同,等级越高,伤害也就越高。
我们在野外遭遇敌人的时候,基本上是走直线的,我们走的路线是相对于普通的走直线的来说,会比较危险的。
如果走直线的话,可能需要走一段路,再走一段路,或者是转弯,总之是对我们来说,是走直线,而走直线就非常容易。
在我们下线的时候,如果你没有人处理掉敌人,队友来不及跟上,你就会直接GG。
我建议在玩其他英雄的时候,还是要选择走直线比较好。
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从古早的学生时代迷上PopCap的《宝石迷阵》系列之后,三消就成了我最爱的游戏类型之一了,玩法简单、上瘾性极强,像是摸鱼之类的碎片时间,时不时来个两局还是很神清气爽的。
甚至可以这么说,我从来就对手游敬谢不敏,但对三消的钟爱让我跨越了这种一定程度上的偏见(?)。当然出于个人审美我就还是很挑剔的,除了大爆经典款之外也没有玩过多少——嗯《糖果缤纷乐》算是一个,因为当时送炉石的卡包才去的,而玩了之后发现比炉石好玩多了,国服停止运营乐就还蛮可惜的。
而Steam上除了补票的《宝石迷阵》系列外,库存里也就是《MIRROR》系列和《HuniePop》系列乐,这显然不用我多说,拥有的同学可不在少数,嗯我想大家肯定都是冲着老少咸宜的玩法来的(?)。只是疯狂沉迷一阵子之后,终究会有腻味的一天,做全成就什么的也不是很有意思,其实我一直在期待着再次让我眼前一亮的作品。
而听闻《魔法门:英雄交锋决定版》即将上市的消息,我早早就去看了看演示视频什么的,算是久违的燃起了兴趣.。毕竟我本人对《魔法门》以及衍生的《英雄无敌》IP都算是心驰已久了,只是一直没有新作推出方便我入坑,7代已经是2015年的作品了,而8代到底有没有开始企划、是否新建文件夹了都是未知数。
不管怎么说这次虽然只是2009年衍生作的重制,但至少能让我感受一下系列的魅力之所在了。再加上我所热爱的三消玩法,根本没有拒绝的理由好吧!
必须承认,我并没有玩过原版。原版于今年4月再Steam下架停售,我也曾考虑过入手但最终还是放弃了——一方面是没有中文语言支持,另一方面看其他玩家的测评说原版似乎有BUG会出现频繁卡死的状况,因此想着买回来也是喜加一并无太多的意义,毕竟三消作品不像其他买了不玩很正常(?),我还是真的想好好体验下的。
因此想要全方位的评价《魔法门:英雄交锋决定版》和原版有什么不同,就不太可能了,只能简单的做些功课,去粗略的对比一下。嗯我有去看原版的视频,流程方面似乎没有什么不同,而第一眼所见的最大区别应该还是在画面比例和分辨率上,从原来的4:3变为了16:9,并非简单的拉升这工作量就还是挺大的。同样高清分辨率也达到了玩家们对于现世代的要求,放在大屏幕下也很OK,说到底不管是不是画面党,可又有谁不喜欢更好的画质呢。
另外我观察到在人物立绘啊、头像上也进行了重绘,这也是非常有必要的。原版人物虽然也是美漫画法但更贴近于老动画的质感,我想虽然有些同学就好这一口,但让普罗大众看到就会觉得有些老旧了。而重制版在保留原有韵味的基础上,更新了这方面的视觉效果,使得其更贴近于现在主流玩家的审美,也算是细节上的完善吧。
至于地图啊、场景啊,还有战斗画面中我方和敌方单位的的小立体形象啊,我倒是没看出什么不同,这方面原版已经比较精致了,放在十几年后的今天,提升了分辨率之后依然很能打,开发者们选择不动也是非常明智的。包括UI也是保持原有风味基本没动,这无疑能为原版玩家带来非常多的熟悉感,还是很有必要的。
三消游戏重点还是要说说玩法,这才是大家关注的焦点。本作的三消元素主要体现在战斗中,咱们会和各种各样的敌人进行对战,将敌方血量削减为零即获胜。然而三消本身并不是传统的那种,融入了绝妙的创意之后,还是非常非常有趣的。
具体来说,敌方和我方单位以上下半屏幕为界分布,需要互相进攻和防守。我们将三个相同单位排成一列则可以进攻,我方单位会沿着该列往前冲,沿途会按照判定消灭敌方单位,若是将该列全部敌方单位都消灭后则会达到版边,扣减敌方HP值。
当然不同单位等待正式发起进攻的回合数是不同的,您就得考虑不能将其和敌方的重兵摆在同一列了。不然敌方先攻击可能就直接让咱们的单位灰飞烟灭了,像是一些精英单位被消灭后就直接数量减一,需要您花资源去重新招募,损失就还有点大的。
而防御则是横向同色三连形成类似栅栏一样的单位,能够相对有效的防御敌方的攻击,保证我方的血量健康。而不管是攻击还是防御也好,都会消耗回合数和单位数,回合数的限制决定了您尽可能往收益最大化的方向走,尽可能形成三连特别是以精英单位为核心的三连、形成链接、形成融合,同时及时补给单位,根据新单位的分布形状再做规划,注意单位的补给也是要消耗回合数的,因此在操作上您务必先想好了再进行。
虽然本作的三消有点小复杂您也无需担心,新功能并不是一股脑的全丢给玩家然后让玩家自己去悟(?),相反会有一个循序渐进的过程,一点点向您揭示三消玩法的全貌。并且每次新功能添加,还会询问您是否要体验一下教程,教程会设置非常简单的实操,您跟着走一遍也就掌握了。对我这样的新同学,甚至是不熟悉三消玩法的同学非常之友好。
既然是魔法门衍生作,那么自然要发挥IP的特色。本作设定了颇有吸引力的剧情,让玩家得以窥见宏大世界观的一角。故事的舞台被设定在了艾罗兰,艾罗兰是精灵的居所,所以自然是有繁茂的森林什么的,当然精灵也不是风餐露宿毫无生活质量可言,他们也有类似于豪华帐篷之类的环保建筑物。
一上来咱们扮演的是精灵女猎人安雯,我去查了一下她似乎也在《英雄无敌5》中有登场,而随后来拜访的盟友们,像是哥德里克这些也同样是老玩家所熟悉的角色了。这些人凑在一起不可能是聊天开茶话会的,果然很快大事就发生了,恶魔突然袭来让大部分角色都领了便当,仅有少数角色通过传送门逃出生天。安雯的虽然没逃走但也幸存了下来,这大概就是主角的待遇了吧。主要也很明确了,她自然是就这么踏上了复仇和探寻幕后真凶的道路上。
主角在地图上是以走格子的形式展开冒险的,虽然我没有玩过英雄无敌,就只是很早以前看过小伙伴玩,感觉上就有很强烈的既视感。格子上会有敌人啊、道具宝箱啊、可对话人物啊、可承接任务啊之类的,RPG味道可太浓了,正是我所渴望的那种感觉。反正我打算把所有支线任务都清掉,不单单是因为完美主义强迫症,练练级提升人物等级和单位等级也能让战斗的爽快感更足。
当然神器作为标志性的元素也不能缺席,能给我们的战斗提供各种各样的BUFF,比如说黄金树根能够让城墙单位在被摧毁后重生并拥有1点生命值,还是非常实用的。甚至神器的存在一定程度改变了玩家的三消策略,让三消体验更加多样化。
总结一下,《魔法门:英雄交锋决定版》的素质让我非常满意。核心的三消玩法相当有意思,“瞄准敌人空当进攻,尽可能防御敌人”的思路真的超有新意。而辅以魔法门、英雄无敌世界观的点缀,RPG元素的填充,那吸引力可就太强了。
因此,我愿意向每一个喜欢三消的同学推荐本作,虽然难度上提升了一些,但通过完善的新手引导也绝不会成为阻碍,更何况乐趣也是倍增,比传统三消真的是高上了许多。所以说本作真的是不容错过的作品,不管是认真体验剧情还是摸鱼时玩上一两场战斗,都是非常合适的。
当然,像我这样没玩过原版的新同学占比应该还是蛮高的,所以依然心存疑虑也是理所当然。不过我想再不济您去看看《魔法门:英雄交锋决定版》的开发商和发行商名字,也足够放下心来了——本作由我们熟悉的Dotemu 进行重制,之前他们主导的《怒之铁拳4》也好,和Tribute Games共同合作的《忍者龟:施莱德的复仇》也好,都是有口皆碑的杰作。而这次原开发商Capybara Games也有参与进来,最大程度的保证了原有风味不丧失。
而发行工作则是由Dotemu 和 Gamera Games共同承担,这两家也不是第一次合作了。Gamera Games也是咱们国语区玩家的老熟人了,他们发行了大量备受好评的优秀国产游戏,口碑那是相当的不错,像是一些国外作品也基本都有进行本地化。
因此《魔法门:英雄交锋决定版》自然是也有中文,在售价方面也不会让人失望——国区定价58元,前两周提供了15%的首发折扣,而若是您拥有原版的话,还能享受到额外40%的忠诚折扣,忠诚折扣同样是持续两周,根本没有拒绝的理由好吧!
近期由专注复古游戏和老IP再生(比如《怒之铁拳4》和《忍者神龟:施莱德的复仇》)的Dotemu推出了《魔法门:英雄交锋 决定版》,这是一款《英雄无敌》系列的衍生小游戏,但有着极其出色、简约又不简单的玩法设计。这件事让人感概的点有二:
首先是居然还有人记得英雄无敌?尽管是衍生作
然后是这款游戏居然已经成为了需要被再生的“老”游戏,也着实是让人唏嘘。
从结论来说,这一次的“决定版”有些过于原汁原味了,可能是因为决定版更多的把经历放在了对战模式,但慕名而来的玩家基本都是曾经的单机情怀党,从玩法上几乎感知不到和原版有什么差异(BTW就这么一点在线想要主打单人模式也确实想太多了),不过这并没有妨碍我在这几天玩了30多个小时又重新通关了战役模式,因为这确实是一个教科书级别的衍生游戏。
《魔法门:英雄交锋 决定版》的故事围绕着一把可以驱使恶魔的“驭魔之刃”展开,年轻的猎人安雯迎来了来自远方人类城堡和魔法国度银色城邦的贵客:戈德里克、菲奥娜、艾登、纳蒂亚,然而这场盛会却突然收到地狱恶魔的袭击,营地内的人被屠戮殆尽,菲奥娜不幸殒命、艾登被巨大的冲击送往了远方、戈德里克和纳蒂亚下落不明,只剩下孤身一人的安雯,走上了复仇和拯救世界的道路。
如果是熟悉《英雄无敌3》战役流程的朋友,会非常熟悉本作战役剧情的安排——即每个势力会有一段战役剧情,然后其中一人故事的结束伴随着另一人故事的开端,本作也同样如此:安雯的狩猎恶魔之路、戈德里克洗涮名誉之路、菲奥娜追求复活的旅程、艾登征服地狱的战斗,最后所有的伙伴汇聚在银色城邦,向幕后的黑手发起最后的挑战。
《魔法门:英雄交锋 决定版》尽管没有使用经典的左右屏幕和六边形战场,但是能看出十分浓郁的《英雄无敌》“基因”——比如人族的兵种是剑士、长矛手、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使、剑圣,相信这个列表出来,很多人DNA已经动了,这就和《英雄无敌3》人类的兵种列表是一模一样的(多了一个剑圣)!
当然,虽然名字还一样,但是兵种定位和游戏玩法却完全不同了。
首先是玩法:
《魔法门:英雄交锋 决定版》中每个兵种拥有血量、攻击力和充能时间三项属性,最基础的规则是纵向三连是进攻——开始攻击充能(以一半的攻击力开始蓄力,每回合增加一定幅度直到达到最大攻击力)、横向三连是防守——小兵变成一堵墙。但是能够移动的仅仅只有每个队列最后一个单位。
除了最后的元素篇基本就是不停的战斗,游戏流程包含了非常丰富的内容设计:
玩法丰富度上面,有开门、射会躲起来的弓箭手、保护本方目标、避免打到敌人中的特定目标、打会移动的BOSS、让进攻队列看准时间过河等等。
此外人类章节甚至做了一个潜行,不死还有简单的解谜,总而言之花活非常多。
按英雄技能、城墙特性、兵种强弱、操作性几个角度给一下我个人的看法:
当我们提到“衍生游戏”时,绝大部分可能是榨干IP价值的、能玩就行的那种游戏,但《魔法门:英雄交锋 决定版》不一样,它至于《英雄无敌》系列可能有点像是《仙剑客栈》之于《仙剑奇侠传》。总的来说这是一款创意非常出色的佳作,如果你之前就是《英雄无敌》系列的爱好者,那么在兵种设计方面的相似度还会带来更多的快乐。
近期由专注复古游戏和老IP再生(比如《怒之铁拳4》和《忍者神龟:施莱德的复仇》)的Dotemu推出了《魔法门:英雄交锋 决定版》,这是一款《英雄无敌》系列的衍生小游戏,但有着极其出色、简约又不简单的玩法设计。这件事让人感概的点有二:首先是居然还有人记得英雄无敌?尽管是衍生作然后是这款游戏居然已经成为了需要被再生的“老”游戏,也着实是让人唏嘘。
从结论来说,这一次的“决定版”有些过于原汁原味了,可能是因为决定版更多的把经历放在了对战模式,但慕名而来的玩家基本都是曾经的单机情怀党,从玩法上几乎感知不到和原版有什么差异(BTW就这么一点在线想要主打单人模式也确实想太多了),不过这并没有妨碍我在这几天玩了30多个小时又重新通关了战役模式,因为这确实是一个教科书级别的衍生游戏。
战役与故事流程
《魔法门:英雄交锋 决定版》的故事围绕着一把可以驱使恶魔的“驭魔之刃”展开,年轻的猎人安雯迎来了来自远方人类城堡和魔法国度银色城邦的贵客:戈德里克、菲奥娜、艾登、纳蒂亚,然而这场盛会却突然收到地狱恶魔的袭击,营地内的人被屠戮殆尽,菲奥娜不幸殒命、艾登被巨大的冲击送往了远方、戈德里克和纳蒂亚下落不明,只剩下孤身一人的安雯,走上了复仇和拯救世界的道路。
如果是熟悉《英雄无敌3》战役流程的朋友,会非常熟悉本作战役剧情的安排——即每个势力会有一段战役剧情,然后其中一人故事的结束伴随着另一人故事的开端,本作也同样如此:安雯的狩猎恶魔之路、戈德里克洗涮名誉之路、菲奥娜追求复活的旅程、艾登征服地狱的战斗,最后所有的伙伴汇聚在银色城邦,向幕后的黑手发起最后的挑战。
源于英雄无敌,但是连连看
《魔法门:英雄交锋 决定版》尽管没有使用经典的左右屏幕和六边形战场,但是能看出十分浓郁的《英雄无敌》“基因”——比如人族的兵种是剑士、长矛手、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使、剑圣,相信这个列表出来,很多人DNA已经动了,这就和《英雄无敌3》人类的兵种列表是一模一样的(多了一个剑圣)!
当然,虽然名字还一样,但是兵种定位和游戏玩法却完全不同了。首先是玩法:《魔法门:英雄交锋 决定版》中每个兵种拥有血量、攻击力和充能时间三项属性,最基础的规则是纵向三连是进攻——开始攻击充能(以一半的攻击力开始蓄力,每回合增加一定幅度直到达到最大攻击力)、横向三连是防守——小兵变成一堵墙。但是能够移动的仅仅只有每个队列最后一个单位。
那么如果想要操作并非最后一个的单位要怎么办呢?游戏还存在另一条最基础的规则,就是可以右键“消除”一个单位*,如果这次操作完成了墙体或者攻击队列,那么不会消耗当回合的行动力,此外如果这次消除操作产生了“连锁”,甚至还能增加行动力——每回合行动力3,在解谜关卡中,甚至可以一回合增加到7实现“电表倒转”。*被消除、战死、完成攻击序列的初级兵回到“牌组”,下次“洗牌”按英雄等级持有的人口随机洗出,高级兵只有完成攻击序列才会回到循环。
在连对、消除以外,下一层变化来自于“连锁”和“合并”,连锁是同一种颜色的单位如果充能回合数一致,那么会进入连锁(在充能完毕时小幅增加伤害),合并就厉害了——在已经形成了一个队列的情况下,同颜色同种类队列在其最后再摆一次,就可以将两个队列合并,充能剩余时间和幅度以前序队列为准,低级兵合并可以迎面击破高级兵,高级兵合并几乎就可以一发将人带走了。
那么刚才提到了“低级兵”和“高级兵”的差异,游戏中每个种族包含8类兵种,其中三种低级的固定的,有三个栏位,可以选择上1-3种。此外还有占据1×2的精英和占据2×2的BOSS单位(地狱的恶魔除外),游戏基本上保持3精英2BOSS的配置,但是高级兵和BOSS一共只有2个栏位,如何选择就需要根据自己的战术打法好好调配了。
精英兵种基本每个种族都有自己的功能型兵种,比如精灵增加敌人充能时间的德鲁伊、人类加血的祭祀、元素冰冻的灯神等等;功能型兵种往往可以通过自己的短CD和功能性,有效克制长CD的BOSS兵种,但如果想要一击致胜,还是需要选用骑士、鹿、梦魇这样的主战兵种。
非常丰富的关卡流程设计
除了最后的元素篇基本就是不停的战斗,游戏流程包含了非常丰富的内容设计:
战斗方面有解谜战、特殊机制战、支线任务通缉战。战斗的驱动力,可以是升级英雄、兵种,还有收集每个种族的十件神器。
发行商 Gamera Games 今日宣布,将联合发行三消策略解谜 RPG《魔法门:英雄交锋 决定版》。游戏预计于 2023 年夏季发售,包含原版游戏的 DLC、翻新的角色立绘和游戏画面、诸多游戏体验改进以及完全重制的PvP模式。K50
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《魔法门:英雄交锋》最初于 2009 年于NDS平台推出,在当时便立刻收获了诸多媒体和玩家粉丝的交口称赞,在Metacritic上的媒体平均分达到了86分。K50
游戏巧妙地将解谜、战略和角色扮演融为一体,玩家需要周密地计划每一步行动,排列阵型,组合连携,灵活运用英雄、神器等能力,在三消解谜的战斗场景中击溃敌人,带领部队走向胜利。K50
作为经典系列《魔法门之英雄无敌》的分支作品,游戏讲述了亚山大陆五位年轻英雄的故事。每个英雄都必须踏上自己的危险道路,揭开恶魔的阴谋,并最终拯救他们的世界免于毁灭。K50
除了能提供 20 余小时的单人故事模式外,本次决定版还囊括了最多支持 4 人联机游玩的多人游戏模式。本作的多人模式不仅在平衡性上重新做了调整,让玩家能自由地用喜欢的流派组合享受 1v1、2v2 的在线或离线对战,还收录有可以扮演游戏反派角色的“我是 Boss” DLC ,并在此基础上追加了全新的可操作角色德鲁伊教长尤尼,丰富了对战的多样性。K50
在故事模式中经历冒险,拯救世界,在多人模式中带领军队,登上排行榜顶端。在《魔法门:英雄交锋 决定版》中,发现你的领袖才能!K50
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