今天我们要谈的游戏是EA在2008年发行的3D模拟类游戏《孢子》,在那个游戏产出方向已经开始往动作冒险、射击赛车方向运动的时代,孢子无疑成了一个小小的另类。但这款作品凭借其出色的游戏性可以说是拿下了无数玩家的好评与赞赏,甚至在游戏尚未发行的2006年就已经在E3上大放异彩,时至今日这款游戏仍有玩家回味。
但在我们对这款游戏进行11年后回味时,却能玩出与曾经初体验这款游戏时不同的味道,这或许是"故地重游"的魅力所在。不过在回味之余,一丝血腥味却从这款游戏的核心养成玩法中隐隐散发,在这养成与发育的背后,游戏从最初的吞食已经改变成了后期的掠夺占领,美式侵攻思维在这款游戏中一览无余。
而我们今天旧趣新睐的主题,就是从孢子这款游戏的核心玩法背后,逐步了解其背后的文化背景对这款游戏的影响。为方便大家阅读,我们以孢子与背后MAXIS的故事为第一部分,孢子的游戏性为第二部分,而文化背景与游戏的关系则在第三部分阐述。
通常来说提到孢子,其发行商EA(美国艺电)或许更让各位玩家熟知。大作不断,噱头不断,EA在游戏史上可以说是名扬四海。但孢子背后的MAXIS工作室或许是早期撑起这片大作天空的支柱之一。威尔赖特作为MAXIS的灵魂人物,用自己独特的游戏思维为当代玩家几乎创造了一个神奇的模拟世界。
从模拟城市到模拟人生,在这片模拟的世界中威尔老先生可以说是为一代代玩家构造了一片电子世界中光怪陆离。在2004年业界知名的模拟人生2问世之后,整个maxis在模拟系列能做的文章几乎已经到了上限,玩家的注意力也开始转移。此时maxis亟待一款新的模拟主题的游戏出现,在构造全新的游戏主题上开启新的篇章。
2005年,威尔赖特正式向外界展示自己的新宝贝《孢子》,以全新玩法和高自由度、无限制等词汇对这款游戏的未来进行描述。2006年的E3上,孢子被评选为年度最佳单机。这一系列的景象都预示着孢子即将以一个全新的模拟游戏面貌出现。2008年下半年,这款游戏正式发售,物种进化与浩瀚星空一起展示在了玩家面前。
在这款游戏中,玩家将从一个底层生物开始自己的旅程。通过吞噬其他物种,获取道具和DNA。在下方绿色条充满后进化的同时,也能够武装新的游戏道具。最终成为这一片类似水域地区中的霸主。
在水中进化完毕后,玩家所扮演的角色将从水生变为陆生,并在新的土地上开拓自己的征程。这一幕实际上与原始时期地球生物的成长方向相同。可以说威尔老先生在这一方面仍然尊重了生物发展的历程,但在这进化的过程中还是加入了自己以及整个创作组的天马行空的思维,也让玩家从另一种角度感受了物种进化的过程。
此时的战斗也从吞食时期的平面变成了3D,战斗与交互共具,这一点在当时来说真的属于超前设计的,进化不仅是游戏中角色的进化,还有游戏中视角的转变。我个人猜测的话,其实这也象征着人类原始时期的争斗。
之后玩家控制的角色将从单一的群体转向部落,当整个部落控制一片区域后就会建立势力。此时的视角直接从3D变成了战略战棋,背景则是整个星球。武器也开始现代化。
星空则成为最终的征程所在,整个地图变得更加抽象,以点线圈代指星系、星球航路。最终玩家扮演的孢子成为宇宙之主。我们纵览整个游戏的脉络可以发现,从2D细胞时代的吞食,到部落时代的3D战斗,到国家星球时代的战棋战略。玩法可以说是非常之多,而视角也非常之广,对于玩家来说,体验也是非凡的。
但对于一款游戏作品来说,玩法多趣味性强只能作为增长玩家体验感的工具,如何将这个体验与游戏主题结合才是真正让这款游戏能够升华的事物。拿MAXIS这一同公司的作品,后世的《sim4》来说,无论怎样的资源获取以及角色能力的增长都是为了最终玩家所操控的角色能够达到玩家心中的目标,也就是所谓的"成长性"。
而在这成长的过程中,不管是吞食细胞,还是打败其他部落完成进化以及称霸宇宙,这些玩法都是让角色成长的过程。
所以这一系列的主题无非就是,成长。在确认这款游戏主角的唯一目标后,我们的整个分析思路可以说是完全展开了。在这款美式创意的模拟游戏中,玩家的核心主题是成长,而为了成长就必须要去获取资源,在这款游戏中从最终的细胞开始,玩家获取资源的方式就是掠夺拿到DNA,而之后也是掠夺获取资源,帮助势力成长。
而对比同样是带有模拟色彩的策略战棋游戏,亚洲日本的光荣所开发的《太阁5》来说。《孢子》这一美式的成长其实过于直白。在太阁5中,走将领方向主线的最优结局并不是将所有城池攻下,而是以"震慑力"和"外交"让所有大名臣服,最终达到"三百年太平"的美好局面。从这一点上来说,亚洲与美式进化思维的区别非常之大。
美式模拟战略的核心主题:掠夺-发育-成长成为了游戏主线。而这一方式与美国自身的发家史何其相似,从东海岸的倾茶少年,到猎杀印第安人揭下头皮的残忍掠夺者,我们从游戏的背后,看到的是血腥与征服。物竞天择与丛林法则间,美式进化哲学可见一斑。
但我们将这一话题抛出并不是对这一进化哲学的批判,从整个人类历史发展的角度来说征服与掠夺也贯穿了几乎各国历史,所以我们今天回顾孢子以及分析它与其背后的美式进化哲学的联系也只是为了探寻不同文化背景对其衍生产物"游戏"的影响。
就拿我们国内甚至亚洲在千禧年附近所开发的原创游戏来说,不管是仙剑还是日本的勇者斗恶龙,其背后其实都是以"行侠""拯救弱者"等理想类目标为最终目的,在这背后则是整个东亚对于"精神成就"这一最终目标的追求。古人有云:修身治国平天下,与我们一衣带水的日本则有武士道精神,这些无不反映了我们的文化背景对游戏的影响。
不同文化背景有对错吗?这一点在许多人心里都是未知的,毕竟三观的树立来自于成长,我们也无权对他人的观念和想法进行改变规劝。《孢子》是一款非常优秀的作品,我们对于它背后的文化背景也只是探讨而已,不会去批评批判。但远在大洋彼岸的一些大国,似乎总喜欢对别国文化背景观念颇有微词,只能说好自为之。
孢子是一款由Maxis开发并于2008年发行的沙盒类游戏,游戏以进化的历程为主题,玩家需要通过控制一个微生物的进化来建立并发展一个文明。如今这款经典游戏已经登陆到了Steam平台,并提供了中文设置,为广大中文玩家带来了更好的游戏体验。有了中文设置,玩家们可以更加方便地理解游戏中的故事情节和操作方式,享受到更加精彩的游戏乐趣。无论是新玩家还是老玩家,都可以通过Steam平台的中文设置,尽情探索和发展自己的文明世界。
steam孢子中文设置
孢子steam中文在steam平台上的孢子显示官方是不带有简体中文的,玩家们如果想要设置中文的话,主要方法有三种。
1.玩家们可以去下载中文补丁,之后安装中文补丁即可。
2.玩家们可以在steam游戏库中右键属性,点击启动设置选项。输入-locale cs-cz保存后打开即可。
3.玩家们点击库中的孢子,右键管理。复制序列号,之后到origin平台,新增游戏粘贴序列号,选择支援语言为中文即可。
孢子是由Maxis开发的一款策略类游戏,于2008年9月7日美国艺电发行。玩家最初扮演一个单细胞逐步进化成太空文明角色,游戏里玩家可以打造属于自己的世界。包含冒险、探索、创造等元素。
以上就是孢子Steam中文版的内容。希望本篇攻略对各位玩家有所帮助!
《魔兽世界怀旧服》菌类孢子任务攻略
任务需求
收集4个菌类孢子,把它们交给十字路口的药剂师赫布瑞姆。
任务描述
贫瘠之地的绿洲里隐藏着一个谜。生命的能量从绿洲之水中涌出,给那些汲取水分的动植物带来了勃勃生机。与此同时,这种能量也在慢慢地改变这些动植物。在绿洲附近生长着一种蘑菇,我们这些洛丹伦的药剂师都认为这种蘑菇的孢子中包含有一些特殊的物质,它对我们非常有用。帮我带一些孢子回来,我们会非常感谢你的。
任务完成
啊,你找到的东西很不错。我们被遗忘者历来都是信守合约的。这是你的报酬。
任务奖励
经验: 1050 XP ( 满级可获得 6银30铜)
金钱奖励: 7银
+250 幽暗城声望
孢子三个版本包括孢子、丑丑美美中文版、孢子之银河大冒险中文版,区别如下:
1.孢子称作原版,是初始的版本
2.原版与丑丑美美中文版、孢子之银河大冒险中文版的区别
①丑丑美美中文版是惊悚&卡通素材包:又名“美美丑丑扩展包”,大小约732MB。有大约60种新的生物编辑器的零件,对于模型爱好者十分有用。(貌似自带1.02补丁,如果你的孢子版本在1.02以下会自动先安装补丁)
②孢子之银河大冒险的中文版是一款名为“幻想星球”的银河大冒险资料片,其大小大约为1.7G。这是对原版的一个大规模扩展,增加了冒险编辑器、船长闪亮装备等多样功能,非常出色。此外,它还自带1.04版本的补丁,如果检测到你的孢子版本低于1.04,它将自动先进行1.04版本的安装。该资料片还包含了1.03版本的昆虫肢体。银河大冒险是最新的资料片,而孢子的最新版本目前为1.06。
我最早在文艺作品中领略到“银河”的魅力是在下面这段对话中:
“这河岸的光亮是月夜的银光吧?”
“那不是月光。因为有银河辉映才显得像万顷琉璃。”
这段话出自宫泽贤治的《银河铁道之夜》。这本成书于1927年左右的童话,即使用今天的视角看也毫不过时,充满了浪漫主义的唯美色彩。但它真正震撼我的地方,倒不在于文学层面本身,而在于其营造出了一个极具真实感的幻想意象:宫泽贤治把银河打造成一条铁路线,让一辆列车在上面疾驰,银河中的一个个星座是这条铁路线的站台。
这个比喻实在太过合理和自然,以至于让当时还年幼的我非常纳闷:为什么人们把银河叫做河,这东西明明更像铁路嘛,显然应该叫它银铁路。
直到后来我知道铁路是19世纪才出现的东西,才彻底释怀。
不过,有另一个疑惑取而代之——在银河中的冒险到底有什么独特的魅力?或者说得更细致一点,在银河中的冒险到底和在奇幻、魔幻世界中的冒险有什么区别?
考虑到我们姑且还是一个游戏媒体,就先说说以银河为背景的游戏,比如——《孢子》。虽然很多玩家最终只玩到部落阶段,但其实这款游戏的Endgame部分才是精髓所在——玩家创造的文明上了太空后,可以游历银河,造访诸多星球,最后还能发现一个关于银河和游戏核心的大秘密。实际上,《孢子》那个著名的圆形图标,就是银河的简化版本。
从今天的角度看,《孢子》以及它的资料片《孢子:银河大冒险》对银河的模拟相当肤浅:一个正常玩家大概在统一几十个星系、联合几百个星球后就会失去兴趣。但我至今仍然记得自己完成了文明阶段,终于将游戏推进到银河阶段后的那种震撼——那么多的星球,那么多的星系和文明等待着我去探索。我可以与其他星系贸易,可以建立殖民地,可以与其他外星人合作或者敌对。而把滑轮一直向下滑,我的飞船和星球越来越小,逐渐变成了一个光斑,整个银河系直接砸在我的面前。
那种冲击力对我来说,就等于加加林第一次从太空回看地球,发现地球这么渺小,而宇宙这么宏大。可以说,《孢子》的银河地图就是我的暗淡蓝点。
暗淡蓝点是旅行者一号拍摄的著名照片,拍摄了悬浮于太阳系中的地球
然后是《浴火银河》系列。这个游戏系列我应该不用介绍太多,它是很多人的手机游戏启蒙,至今仍有非常多的玩家认为它是史上最佳的移动端游戏。《浴火银河》的玩法和《孢子》的银河阶段大同小异,玩家要操控主角Maxwell驾驶一艘飞船,在银河系内探险、贸易、战斗。
但是等等,如果只用这么简单的一句话介绍游戏的玩法,很难说清它和一般的RPG游戏有什么区别——RPG游戏不都是操控主角在探险、贸易和战斗吗?区别到底在哪?
答案很简单也很无聊:区别就在于探险的舞台是广袤的银河。星星在太空中闪烁,等待着玩家;小行星带中满是珍贵的矿石,也危险重重;星门、黑洞、即将爆发的超新星……即使你能在奇幻RPG中找到功能完全相同的元素,但它们就是不一样。拜托,那可是超新星和黑洞诶!
还有星际拓荒(Outer Wilds),这是近年来最优秀的解谜游戏。玩家在游戏中要驾驶飞船探索天体奇观的结构和运行规律,作为一款解谜游戏,它拥有完全开放的无缝地图,没有任何剧情锁要求玩家“必须解开这个谜题才能继续探索”。这种设计和其探索银河的世界观搭配得非常巧妙,玩家很自然就能接受这种在随意探索中逐渐寻找线索的过程。如果游戏的背景不是太空,而是随便什么其他题材(比如像The Witness那样),最后的故事和解谜过程都不会像它现在这么动人。
对其他文艺作品也是一样。也许不是所有人,但对于像我一样的很多人来说,当一个故事被足够合理地搬上银河的舞台,它就陡然变得更加迷人——给我印象最深的哆啦A梦剧场版是《哆啦A梦:大雄与银河超特急》,我最喜欢的公路片题材电影是《银河系漫游指南》(它当然是公路片电影)……当然,其他题材也有自己的迷人之处,但是银河冒险的魅力是独一无二、不可替代的。
那么,银河冒险的魅力到底在哪儿?
是未知带来的新鲜感吗?奇幻题材的异世界也很未知,魔法对人类来说要比超新星未知多了。那么是银河视觉上更美吗?恐怕也不是,尽管银河具有独特的美感,但大体来说宇宙就是那样:黑色的外层空间和球型的星球、环状的星云……如果仔细回忆一下,你会发现大部分银河题材的游戏在视觉上都差不多,显然远不如异世界更瑰丽、更具想象力。
EVE以“随手截一张图就能当壁纸”为人称道,但如果你真的这么做了会发现还是蛮单调的
我想答案要更微妙一点。银河不像异世界那么未知,但对普通人来说又足够未知,我们在有生之年内恐怕都没法亲自前往银河,对城市人而言,恐怕亲眼看上一次银河都是奢望——然而我们毕竟知道银河确实存在,因此所有这些文艺作品、游戏创作者们打造出的银河幻想,都处在幻想和现实的交界地,也许……它们都有可能是真的。
是可能性。当我在《孢子》里第一次打开银河地图时,是满溢的可能性震撼了我;当玩家们畅游在《浴火银河》和《星际拓荒》的银河系中,他们知道这是幻想,是艺术创作,但从内心深处,谁能说几百年之后,当人们真的踏入银河之中时,会不会上演我们现在玩到的这一幕幕呢?
大约十年前在航天界很火的“引力走廊”概念看起来就像银河铁道或者银河高速公路
最近也有一款银河冒险题材的游戏开始了第二次测试——米哈游的《崩坏:星穹铁道》,我们之前也对这款游戏的玩法设计做过报道。我们也受邀参加了这次二测,发现游戏相比上次测试有了不小的变化。玩家的反馈也挺热烈——游戏上午正式开服,中午就上了热搜。这款游戏如何表现了银河冒险题材的魅力,我们可以给没有获得测试资格的玩家大概聊聊(会有轻微的剧透):
《崩坏:星穹铁道》的开场图片
在《崩坏:星穹铁道》的世界观中,存在着一些“星神”。虽然叫“神”,但它们更像是一些高度抽象、凝练的哲学概念,而不是奇幻概念上的神灵。银河中的绝大部分群体都有自己笃信概念,也就从属于对应的星神。像是主角所在的星穹列车,在银河间穿梭,不断探索未知的边界,因此属于“开拓”星神阿基维利。
从广度上来讲,既然讲的是银河故事,那玩家自然会预期遇上各式各样的种族和文明,而这种世界设计最容易出现的问题是散乱。有不少银河冒险游戏,提供了很多风貌不同的种族、星球和文明,但是彼此之间毫无关联,玩家在探索过程中很容易狗熊掰棒子,过一个忘一个。到最后,探索成了单调的重复——《孢子》其实就犯了这种毛病。而星神的设计巧妙地规避了这一问题,文明、种族和星球可以各有特色,但都会被聚拢在几个星神之下,毕竟形而上的哲学概念(或者说文明的母题)就那么几个。将不同的设计要素整合在一个有序的框架下,也能为搭建一个庞大而可信的世界观打下基础。
其中几位星神的设定
另外,这次二测的剧情也相较去年的内测有不小的进步。开局要精致很多,在叙事上明显有了很多想法。
首先玩家会操控两名一看就很可疑的角色闯入一个空间站唤醒主角,通过唤醒后的对话我们会知道,主角并非完全失忆,只是失去了一部分记忆(至少主角记得自己认识这两位唤醒者之一)。随后唤醒者们离开,星穹列车的乘客们闯入,“救”下了主角,并在之后的战斗中发现主角身体里有“星核”——这是游戏世界观中一种能引起天灾与纷争的关键道具,因此收留了主角。
空间站“黑塔”是游戏的第一站,后面就是诸多形态、文明各异的星球了
当然,玩家和主角都能猜到,这是唤醒者背后的势力把一颗钉子埋入了星穹列车之中(她们甚至没特别隐瞒这一点)。因此之后剧情推进中的一些对话也就显得耐人寻味,比如当“看板娘”三月七询问主角为什么躺在这时,玩家可以选择撒谎,称自己就是这座空间站的工作人员。在后续对话中也有不少避而不谈式的选项,如果玩家这么选择,就等于自己塑造出了一个有些心怀鬼胎的主角。这种叙事方式给了玩家不小的角色塑造空间,对一款二次元游戏来说还是挺令人惊喜的,这可以说是给剧情提供了更大的可能性,没准之后的故事会因为玩家的选择而产生变化——我说的是真正的变化,而不是那种过程微调、结果依旧的伪变化。
游戏的大部分对话选项都能凸显主角的个性,而不是千篇一律地为选项而选项
这次测试的《崩坏:星穹铁道》还有一些代入感方面的细节改进。我们在之前的报道中就提到过,游戏中的路灯都可以交互。这次测试,这种互动内容变得更随处可见了,路边的市民可以交谈,书报亭可以查看,售货机可以买东西,就连墙壁上也贴满了有独特叙述内容的海报。任务系统也被整合进了短信中——角色们会通过手机短信与玩家确认下一步的任务细节,提示现在要做的事。
这些改进看似微小,但沉浸感以及上文提到的“可能性”,就是通过这一个个小细节体现出来的。
另外,模拟宇宙的系统也值得一说,这实际上是一个Roguelike玩法,玩家可以在空间站进入模拟宇宙的关卡,在关卡中击败怪物可以获得各种强化效果,还能用关卡中获得的货币兑换一些暂时性增益或者弱化关卡中的怪物。这个玩法目前看还是雏形,比较简单,但是从提供的强化增益来看,可以扩展的空间很大,有些增益如果能搭配上合适的角色会产生1+1>2的效果。去年公布游戏玩法时,有些崩坏玩家觉得回合制不够有意思,希望之后《崩坏:星穹铁道》能多加入这样的系统,让动作游戏的玩家也体会到回合制玩法的策略乐趣。
就像游戏的名字一样,《崩坏:星穹铁道》把银河比作了铁道,让玩家驾驶着列车在其间旅行。即使将近100年过去,宫泽贤治提出的这个比喻仍然不显过时,这也许就是银河冒险题材最大的魅力之一:“列车外闪耀的群星,是飞驰而到的未来”,充满了无尽的可能性。