不少人对于太阳神庙BOSS痛苦不已,本人发现一种几乎不掉血不怎么消耗操作的打法。
进入BOSS区变成自然形态,当左边的门关闭以后,自然形态贴住门上,这样就不会被BOSS吸过去。然后聚力攻击封住路口当BOSS跳过来攻击你的时候,90%会被卡住,这样再向上边墙壁释放聚力攻击,用2-3个藤刺就是自然形态的聚力攻击封住BOSS退路,然后BOSS就一直被卡在那直到死亡。
这种打法完全不需要变换形态,而且也无视BOSS的吸水和吐水。
对于很多玩家来说,最早发布于 2007 年的《安琪拉之歌》与同时代的独立佳作(《粘粘世界》、《尼特的故事》等)一同成为独立游戏的最早记忆。而携手开发的 Bit Blot ——它的名字表达了艺术与科技的融合,而《安琪拉之歌》是这一工作室的唯一游戏 —— 两位成员 Alec Holowka 与 Derek Yu 本来就是游戏开发的老将,后来也各自成为独立游戏界的明星人物,前者在 Infinite Ammo,后者参与了大名鼎鼎的 Spelunky 的开发。《安琪拉之歌》的开发历程见证了独立游戏的逐步发展,在最初发行之后,游戏也陆续登陆 Steam 与 iPad,收录于 Humble Bundle 并且发布了 OST。
游戏跟随失忆的少女 Naija 探寻安琪拉水下世界。游戏的特色之一是美轮美奂的世界设定与精致细腻的人物动画。当时的主流商业游戏以不断突破 3D 技术桎梏为主要追求,此时出现的《安琪拉之歌》显得尤为清新动人。配合这样的美术设定,游戏讲述了一个颇具史诗感的宿命故事,这一过程之中抛出了不少哲学追问,与此同时,以女性角色作为叙述视点却让故事少了磅礴而多了细腻。旁白是这款作品的加分项:它与游戏整体几乎无缝地连接在一起,但却成功烘托出了恰当好处的氛围。
Naija 的歌声是解谜与战斗的基础,通过吟唱环绕在 Naija 身边的八个音符,使用对应色彩或者不同组合,玩家可以移开物体、沟通交流、变化形态与攻击敌人。通过打倒头目,Naija 获得新的可以吟唱的段落,由此可以化身为不同的形态,不同形态下当然具有不同能力,但只有回归原初状态才能够吟唱符文。游戏涵盖了相当庞大的地图以供玩家探索,保持相对舒缓的节奏切换形态谨慎前行并且追索故事是一种享受。同时游戏也具有诸如烹饪之类的迷你系统。
目前展现出来的游戏是经过开发者大幅删减的版本,他们以 2007 年 IGF 为最后期限,对于基于文本的开放世界角色扮演游戏做了许多改动,使得它更为接近核心概念。这也是为什么尽管游戏看起来仍有一定规模,但却表现出识别度高的独特气质的原因。另外,游戏也包含了一个关卡和动画编辑器,玩家基于它们创作出了一些 mod。
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