lBOSS的终结技:
由于BOSS无法被断肢,所以BOSS的终结技用过场动画融入QTE玩法展现。
触发BOSS的终结技的条件比较简单,一般就是将BOSS打至剩余10%血的情况下,BOSS会进入以濒死状态(BOSS会蹲在当前位置并持续一小段时间),玩家在这段时间内靠近BOSS随意按下攻击键便可以触发BOSS的终结技。
◆【QTE】
QTE即是QUICKTIMEEVENT,在对BOSS战时用到,满足一定条件(BOSS血量)时触发,进入过场动画,在过场动画的关键时刻会有一些需要玩家操作来决定之后动画走向。
QTE的操作有以下形式:
Ø横向划屏幕,指定时间内按标准完成一次指定操作即判定通过,指定时间内并没有任何按照标准完成的操作判定失败。
Ø竖向划屏幕,指定时间内按标准完成一次指定操作即判定通过,指定时间内并没有任何按照标准完成的操作判定失败。
Ø指定时间内连续点击同一指定位置
指定时间内连续点击屏幕指定位置,点击次数达到标准即判定通过,点击次数未达到标准即判定失败。
Ø指定时间内点击指定位置一次
需要在指定时间内点击指定的按钮一次,动画表现为会有类似倒计时的指示,在倒计时完成之前需成功点击一次判定通过,倒计时内未点击则判定为失败。
Ø指定时间内的某一时刻点击指定位置
在指定时间内,需要玩家在指定时刻(动画表现为按钮与一缩小的圆圈共同出现,当圆圈缩小到与按钮一样大小时点击按钮)点击按钮即算通过(只需点一次即可)——点早、点晚或者没有点都判定为失败。
如果QTE成功的话,如果是终结技则可以将BOSS直接击杀;如果是BOSS战中场QTE则可以对BOSS造成一定伤害。
如果失败的话,BOSS会回复一定血量,之后满足QTE动画时会再次进入。
l连击&连杀:
“连击”和“连杀”系统是玩家在战斗中以击杀敌人、成功存活为基础目的之外的——并不起决定性作用(排除以连杀数量为评分标准等的挑战型副本)的玩家自主追求、自我挑战型玩法。
“连击”和“连杀”主要是程序方面以一定机制对玩家的攻击成功和杀敌成功的行为做出频率方面的统计,希望以此来刺激玩家在常规战斗中时刻追求以更短的时间间隔做出攻击行为和杀敌行为,以达到提升战斗节奏的目的。
l崩溃(破防):
崩溃是BOSS战中的要素,BOSS和玩家一样具有“体力槽”,玩家的攻击击中BOSS时不仅会扣除BOSS的生命,同时也会扣减BOSS的体力。将BOSS的体力扣减至0时,即是将BOSS打至崩溃状态,BOSS会几秒无法动弹,玩家可趁此机会猛攻。
不过BOSS的体力槽和玩家一样,在不满上限时,会随着时间恢复,所以玩家为了将BOSS打至崩溃状态,必须提高攻击频率,鼓励玩家积极出手攻击。
◆在玩家方面,崩溃即是“破防”玩家方面——在防御状态下受到攻击会被减少气力值,当气力值被扣减至0时,会被破防(播放“防御崩坏动作”),这个动作中玩家无法进行操作,即代表玩家进入了崩溃状态。
在崩溃(破防)方面,游戏也做出了职业之间的区别——比如大剑因其武器的厚重,防御状态下可以被多扛几下,造成敌人崩溃的速度也更快;链刃因为其武器轻,所以防御状态下被攻击会扣气力更多;