神位纷争

神位纷争

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3.5
网络游戏
APP九游
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更新: 2024-12-05 17:37
版本:8.2.1.0
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游戏介绍

神位纷争游戏简介

神位纷争截图1
神位纷争截图2

神位纷争2024更新内容

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热门资讯

神位纷争增援 解决纷争,提升实力

在浩瀚的宇宙中,有个星球,名叫神位纷争星。这个星球上,各种势力纷争不断,争夺着宇宙中的神位。在这个星球上,有个强大的势力,名叫神位纷争增援,他们致力于解决纷争,提升实力。

神位纷争增援的创始人是位名叫李明的智者,他深知宇宙中的纷争给星球带来了无数的灾难。为了让星球恢复和平,他创立了神位纷争增援,致力于解决纷争,提升实力。

神位纷争增援采用了种独特的解决纷争的方式。他们通过宇宙中的科技手段,寻找到纷争的根源,然后采用谈判协商等方式,将纷争双方的利益进行平衡,最终达成和解。这种方式的优点是,不仅能够解决纷争,还能够让双方都能够得到定的利益,从而实现双赢。

神位纷争增援:解决纷争,提升实力

在提升实力方面,神位纷争增援也采用了独特的方式。他们通过科技手段,不断研发新的科技产品,提升科技水平。他们还注重人才的培养和引进,打造了支强大的科技团队。这支团队不断推动着神位纷争增援的科技水平不断向前发展,为星球的和平与繁荣做出了巨大的贡献。

除了解决纷争和提升实力外,神位纷争增援还注重宣传和推广。他们通过科技手段,将他们的理念和方法传播到整个宇宙中,吸引更多的势力加入他们的行列。他们还注重与媒体的合作,通过媒体的力量,将他们的故事传播到更多的人中间。

经过多年的努力,神位纷争增援已经取得了巨大的成果。星球上的纷争已经得到了有效的解决,科技水平也得到了巨大的提升。神位纷争增援的理念和方法也被更多的人所接受和认可。

在这个过程中,神位纷争增援也遭遇到了许多的困难和挑战。他们始终坚持着自己的理念和方法,不断推动着星球的和平与繁荣。他们的精神力量和勇气也感染了更多的人,让他们加入到这个伟大的事业中来。

今天,神位纷争增援已经成为了宇宙中的股强大的势力。他们不仅解决了星球上的纷争,还提升了科技水平,为星球的和平与繁荣做出了巨大的贡献。他们的故事也被更多的人所传颂和赞美。

在未来的道路上,神位纷争增援还将继续坚持着他们的理念和方法,为星球的和平与繁荣做出更大的贡献。他们相信只要大家团结心共同努力就定能够实现星球的和平与繁荣!

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神位纷争玩法攻略

神位纷争版本建议玩家玩东牌奇术。游戏中主要的靠站场和先手爆发能力,起手场面强的同时可以压制对方血量,对于游戏后期来说,只要能占到先手,基本就可以赢了。这也是为什么东牌奇术成了神。

神位纷争

游戏里有一个神位可以被称为“妖魔”,每个技能的连击可以积攒到三个神位。假设当回合妖风乱舞+丢出牌库+1,妖风乱舞能打出4到5个妖风乱舞。妖风乱舞的效果会有一个非常明显的提升。

生即正义:解场,这个技能带给妖风乱舞的增益是可以无限叠加的。很多时候在我们有妖风乱舞的时候,妖风乱舞一上来就可以开神位纷争。这个技能一旦触发,就可以在接下来的回合,每回合解掉一个大怪,让对方头疼的飞起。

神将:克制所有职业,尤其是神将,神将之强,是神将之厉害的原因,是他能够对神灵进行一次解场和控制。在妖风乱舞的时候,一定要谨慎使用。

神探:虽然说神探的技能给我们的作用还是比较大的,但遇到的神灵也不少,如果我们遇到了输出不足的队友,神探也能发挥不俗的效果。如果你遇到了神探,一定要保住性命。

神位纷争玩法攻略

卡牌:必须带满级的战斗牌,没有的话,可以选择不升级。

只要我方有酒吞童子的存在,我方的神牌也能为己方争取到很大的生存空间。

犬神:虽然说在这个队伍中,没有鬼使黑的加入,但犬神依旧是一个能够起到快速过牌的式神。他的这张牌,无论在哪个阶段都非常的厉害,同时他可以帮助我方快速的找到对面的核心式神,不管是快攻流,还是控制流,只要我们可以掌握好神探的使用时机,就可以保证让我们的核心式神在两个回合内都能成长起来,在对面的后期,若是我们有幸,也能起到至关重要的作用。若是不幸,他还不能解掉对面的核心式神,这局就相当难受了。若是到了后期,我们需要找到时机,让他与我方其他式神快速的成长起来。

鸦天狗的使用是最为关键的,他最具战斗能力的特点是可以带两张,也是说我方的其他式神在,他可以持续的给我方提供战斗实力,“群鸦乱舞”的使用,也可以达到瞬发的效果,且在后期鸦天狗也是比较好用的,若是你方式神的血量够用,把他的站场能力给激发出来了,即便是输掉了对局,我方其他式神,也不会气的恼火。

鸦天狗:鸦天狗绝对是一位站场式神,也是属于霸道控场的人。无论是配合“炎舞”或是“羽迹”,都是比较霸道的站场神卡,且都是非常优质的站场牌。这个瞬发的形态,给他带来了强大的实力,只要鸦天狗站场,就可以打出超高的伤害,在瞬发卡牌的携带上,要选择增加他过牌的形态。(1)、不留形态牌,且也不可以过牌,对于快攻式神来讲,不留牌,其实也是有着不错的优势。

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《神位纷争》老板访谈

山酱:文案好难写呐~

老板:容易干的活儿也轮不着我们吧。

山酱:老板,采访一下,我们当时为什么立项做《神位纷争》啊?

老板:失忆了?立项那个月你没领工资?

山酱:嘛,我就想让你在做了这么久项目之后,重新回忆下初心,看看走偏了没。

老板:这么说的话,的确走偏了吧…

山酱:也不要这么轻易就承认嘛……

老板:不是很多作家都说写着写着小说里的角色就拥有了自己的意志吗,就是这样啦,一款游戏从立项到开发都这么久了,要是什么都跟一开始想的一样,说明我们根本没有尽力探索可能性。

山酱:所以请回答我,最开始立项时的想法是什么?

老板:想做一款美少女格斗对战游戏。

山酱:那不就是现在的《神位纷争》吗。

老板:但我们公司呢,你也知道,总有一种「追求游戏性」的冲动,好像玩法上不做点什么就愧对自己似的。你懂吧?

山酱:你在讲咩?

老板:就是啊,一做起来就发现,美少女和格斗对战,还是有一种天然的冲突的。美少女嘛,带给人审美的快乐,只要在大家面前可爱的跑来跑去,蹦来蹦去,就非常开心了。但是格斗对战这种玩法,追求的是高速下的瞬时反应,一切都是最本能的东西,本能到会让你忽略眼前的美景,女孩子们再好看也不重要了,强才重要,甚至强也是不够的,只要让人会输就不那么愉快。所以其实,我们的开发一直是在这两件事里寻找平衡点,每次把其中一端做好一些,就发现另一半暴露出了新的不足。所以我们只能在两者间反复奔波。但其实如果换一个性格的话,也许会放弃一端,然后把留下那一段做到更极致。

山酱:那鲁吼多。那你中间不想调整吗?你不是很爱乱改游戏吗?

老板:你先把「乱」字收回去再领下个月的工资。不过说起来…… 中间的确有一个瞬间想先用爱丽西斯和克里斯做个跑酷游戏呢。你想啊,跑姿曼妙的女孩子们在你面前不停的奔跑跳跃,甚至飞起来……

山酱:想起来了,当时我回了一句「这什么破想法」。

老板:所以赖你。

山酱:我还给你反馈了好吗,其他人根本没回你。不过你又不听我的。肯定是有什么其他的原因让你放弃这想法的。

老板:如果不想赖你的话,那原因无非就是,我知道我们这个团队就算做跑酷也会胡闹,说不定改成什么 3D 弹幕飞行,或者节奏类游戏什么的,肯定也会遇到其他的困境。

山酱:我们这么爱作死的吗?

老板:吃的亏还不够疼。

山酱:其实已经很疼了啦。《神位纷争》测试过程中总会听到「游戏太难」这种评价,就很沮丧嘛,都会想是不是应该回去做轻松的收集向游戏。做动作对战游戏,又要做打击感,又要做平衡性,又要做网络优化,这些东西做好了大家也不会有什么感觉,但做不好的感觉超级强烈,所以压力大的不行。

老板:当然如果能做出很好玩的轻松的收集向游戏,我也很想啊,轻松有趣的收集本身就是很高级的游戏性,所以我们不是也在做《》(此处被消音)嘛。但《神位纷争》这种游戏,对我们就是有很大的吸引力吧,我们就是很想做让玩家在一起战斗的体验嘛。《山海战记》里的「蜘蛛巢城」,一开始想的也是几个玩家一起防守多条路的敌人,虽然最后也没做出来,但这种愿望是特别强烈的。我最近玩《荒野乱斗》里的活动副本「机甲入侵」,还在想这好像「蜘蛛巢城」最早的想法。

山酱:你的意思是我们血液里就想作一次死?

老板:是的。

山酱:你岁数这么大了也不阻止我们一下。

老板:我也想借这种不管不顾的横冲直撞感受下青春嘛。

山酱:但万一这种东西对玩家来说太累或者太难,是不是就前功尽弃了。

老板:我也不知道,我们只能在开发中做尽力而为。不过本来也没有什么绝对有效的机制确保玩家不会停下来。不过尊重常识的说,只要你的游戏品质过硬,玩家反而是不怕难和累的,当然游戏品质本身要过硬,以及在该舒服的地方让玩家舒服些。无论多难的游戏,玩家也希望拥有舒服的体验,而不是磕磕绊绊。

山酱:舒服这个词可能太主观了。

老板:比如我们剧情关的第一场战斗,不是放在森林里吗,那一开始森林那张地图是为了 PVP 战斗设计的,有一些石头啊木头什么的,对熟悉的玩家没什么,但新人第一次移动的时候就可能遇到阻碍,这就是不舒服。把这种不舒服的情况尽可能减少吧,玩家就更容易享受战斗本身。不过还是又些问题是我们现在很难解决的,比如手机的性能,和玩家所在的网络环境。

山酱:所以你真的不后悔这个玩法的选择吗?

老板:不后悔。

山酱:看我的眼睛,你真的不后悔吗?

老板:我头一次发现你居然是双眼皮。

山酱:你在逃避问题。

老板:我有一天在想,我们的工作也好,生活也好,真的很累啊。有那么多无法逃避的事情,所以唯一能选择的是自己的心态,在面对那些不得不做的烦恼的事情时,以一种战斗的心态,享受战斗本身。《神位纷争》就是这么一种理念下的作品吧。

山酱:这么说是不是有点虚?

老板:当然,手机游戏通常是没什么资格说我们想借游戏传递什么信息的。但我还是觉得,我们做《神位纷争》是有一个信息在里面的,就是,「战斗其实很快乐」。因为它是一款玩家要自己操作角色去战斗的游戏,在战斗中有胜有败,有爽快的瞬间也有不开心的时刻,但总体来说,希望玩家享受战斗本身。就像说我们有很多种方式度过人生每一天,以「战斗其实很快乐」这种心态去面对很多事,也许会从主观上让生活变好一点吧。

山酱: 你这家伙真的是带着这种想法做游戏的吗?

老板:一开始也不会有那么多想法,但做《神位纷争》的过程真的很难,真的太难了,以至于我一边想着游戏本身,一边想着开发这么一款游戏的过程,就感觉是大脑中有个声音跟自己说,「战斗其实很快乐」,也就释然了。

山酱: 所以这是我可以拿去用的文案吗?

老板:在安卓测试前,可以用吧,希望到时候我们能有更深刻的见解。

山酱:你真是太爱变来变去了,上次改主线剧情也是,突然就说必须把已经做过的故事模式重写,谁受的了啊。

老板:都是因为上一任山酱黑我,其实明明是有足够时间改,我才敢推动这件事的。

山酱:为什么要改剧情,一开始写的不好吗?

老板:因为《山海战记》的剧情策划被我调去做别的事了,所以《神位纷争》启用的是新剧情策划,怎么说呢,他们很硬核,像沉浸在世界观设定这个使命里一样,不是不好,而是太复杂了,复杂到玩家没办法在十分钟里搞明白自己的使命。

山酱:你给简化到了什么程度?

老板:这次也不是我一个人写的,好几个人一起写的,连负责立绘的(此处消音)也有写,我可能还是写的最少的。最根本的几个变化是:爱丽西斯变成了 19 岁,成为了玩家失散的青梅竹马。特异者也变成更直接的神格降临,每名特异者都可以获得某个知名的神明的神格,但如果在神位战争中失败,有可能失去自己的神格。当然就算没失去神格,也有可能会有一些其他的问题,比如原有人格被神格挤压后失控,或者双重人格之类的。

山酱:还能这么黑暗的吗?

老板:所有的设定都是一个容器嘛,能够装光明美好的东西,也可以装其他的东西——重点是让人觉得新鲜好玩。我们的工作是把设定框架做扎实、直观、简单一些,然后让玩家可以在里面愉快的玩耍。这么一想,我们之前做的海量的设计工作就有价值了。

山酱:好的吧。那,最后用最简单的方法总结下《神位纷争》这款游戏吧。

老板:是一款需要玩家亲自操作美少女们去激烈战斗的网络对战手游,可能有点难,但我们希望让玩家感受到「战斗其实很快乐」。我们会努力坚持把它持续完善下去。

山酱:战斗真的很快乐吗?

老板:战斗真的很快乐,只要你稍微放下胜负心,就超快乐的。

山酱:你果然老了。

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《神位纷争》教你打赢“屠夫”的秘诀

如果你还不知道神位纷争是什么,那以下面这一段文字或许能够让你对这个游戏有一定的基础了解。

“创新的团队PVP动作竞技类手游,180秒内体验快节奏的热血胜负。

结合了传统3D动作游戏与格斗游戏的独特系统,通过双人组队竞技的模式,带来更爽快的游戏体验。

闪避,冲刺,近战,射击——多种操作更考验熟练度与技巧。

段位排位机制,赢得独属于你的神位荣誉。”

而对于本次打算尝试这款3D动作格斗游戏的玩家,以下是一些对该游戏的一些基础知道。

Q.我想开始玩神位纷争,这对我来说实在是太难了。我总是被虐。

A.没有人一开始就玩好格斗游戏类型的作品,实际上只要你想认真干一件事都是这样过即便是在格斗游戏里,神位纷争也算是门槛比较高的那一类,你需要的是耐心,毅力,和恒心。多打人机,熟悉机制,磨练水平,这是这类游戏的通则。

游戏内设置有训练场,在训练场内多打几次,熟悉一下游戏机制,熟悉一下游戏整体的操作和基本技巧,有助于你理解整个游戏的玩法。

Q.我去尝试了多人对战,屠夫太过分了,输的我不想玩了。

A.此处得套用史泰龙著名励志电影《洛奇》里的一句名台词。

“只要你纵容,它会永久性地把你打得跪在地上。……但重要的并不是你能打多重,而是你能挨多重,并且坚持向前,你能承受多少并且坚持向前,这样才叫胜利!要是你知道自己的价值,就去争取你的价值,但是你要愿意去挨打,而不是指着别人说是他她或任何人拖累了你。懦夫才这么做,你不是懦夫。”

保持你的决心和求胜心,不要因为短暂的失败而放弃继续磨练技术的过程,今日你被屠,来日你说不定就能击败屠夫。

Q. 我连基本连段也连不上?

A. 一般来说,《神位纷争》的游戏连段的指令非常简单,当连不上的时候首先可以去推算一个角色的伤害上限,将一个角色的技能多方几次,看一下大概什么样的情况下会把对方打入黄锁,任何看看是不是技能释放的时机不对。不断的调整出招的时机吧。如果这样也是不行,建议问一下有经验的人,问问他们是怎么出的。

Q. 推荐新人入门用的角色/如何在入门的时候正确选择角色

A. 对于《神位纷争》来说,初始赠送的三个角色的性能相对比较柔和,易上手,尝试掌握这三个角色的性能对于入门这个游戏非常重要。而上位机的选择基本上是由你对基础三个角色的理解程度而变化的,当你熟练掌握了三个基础角色之后,这个问题对你来说就不是问题了。

Q.从新手练到能把格斗看成猜拳大概要经历一个怎样的过程?

A. (对战-惨败-发现不足-练习-对战检验成果-惨败-发现不足-练习)x N。然后有一天你就顿悟了(真的是顿悟),就有这么一天你突然可以看清楚、想明白、猜到对手的动作了,然后就是见招拆招了。

以上就是作为内测玩家对各位新来的玩家的一些基础指导。

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《神位纷争》不给糖就捣乱

活动时间:2018-10-31 11:08:11 至 2018-11-02 23:59:59

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新手指引

1. 问题:新手可能会不熟悉立体空间自由活动的特点,无法适应游戏中的移动方式。 解决方式:游戏提供教程或新手引导,介绍如何操作角色进行立体空间移动,包括如何跳跃、滑翔、攀爬等动作。 2. 问题:新手可能不了解格斗游戏的连段、取消后摇、伤害补正等机制,导致战斗时无法发挥角色的最大潜力。 解决方式:游戏提供详细的战斗教程,介绍如何进行连段攻击、取消后摇、合理运用伤害补正等技巧,帮助玩家提高战斗技巧。 3. 问题:新手可能不清楚角色的技能和特殊能力,无法充分利用角色的战斗优势。 解决方式:游戏提供详细的角色介绍和技能说明,让玩家了解每个角色的特点和技能效果,以便合理运用技能进行战斗。 4. 问题:新手可能会因为时间限制而感到压力,无法在短时间内适应游戏的战斗节奏。 解决方式:游戏提供练习模式或单人模式,让新手可以在没有时间限制的情况下熟悉游戏的战斗节奏和操作方式。 5. 问题:新手可能会因为卡通渲染画风而无法适应游戏的画面风格。 解决方式:游戏提供自定义选项,让玩家可以选择其他画面风格,包括更写实的画面风格,以满足不同玩家的审美需求。 6. 问题:新手可能会因为精致的3D建模和华丽的特效设计而导致游戏卡顿或者运行不稳定。 解决方式:游戏优化性能,提供低配置模式或者调整画面效果选项,让玩家可以根据自己的设备性能选择合适的画面设置,确保游戏的流畅运行。 7. 问题:新手可能会因为日式卡通配色而感到视觉疲劳或者不喜欢游戏的色彩搭配。 解决方式:游戏提供自定义配色选项,让玩家可以根据自己的喜好调整游戏的色彩搭配,以获得更符合个人审美的游戏体验。 8. 问题:新手可能会因为游戏的操作界面不清晰而不知道如何进行游戏设置、购买道具等操作。 解决方式:游戏提供清晰易懂的操作界面和菜单,给予明确的指引和说明,帮助新手找到所需的游戏设置和购买道具的操作入口。 9. 问题:新手可能会因为游戏中的高强度战斗快感而感到压力和焦虑。 解决方式:游戏提供休闲模式或者难度选择,让玩家可以选择适合自己的游戏难度和节奏,减轻战斗压力,享受游戏的乐趣。 10. 问题:新手可能会因为游戏中的内容和剧情不了解而无法完全投入游戏体验。 解决方式:游戏提供详细的故事背景介绍和剧情解说,让新手了解游戏的世界观和主要故事情节,增加游戏的代入感和沉浸感。同时,游戏也可以提供有趣的剧情任务或者剧情模式,让新

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