在浩瀚的宇宙中,有个星球,名叫神位纷争星。这个星球上,各种势力纷争不断,争夺着宇宙中的神位。在这个星球上,有个强大的势力,名叫神位纷争增援,他们致力于解决纷争,提升实力。
神位纷争增援的创始人是位名叫李明的智者,他深知宇宙中的纷争给星球带来了无数的灾难。为了让星球恢复和平,他创立了神位纷争增援,致力于解决纷争,提升实力。
神位纷争增援采用了种独特的解决纷争的方式。他们通过宇宙中的科技手段,寻找到纷争的根源,然后采用谈判协商等方式,将纷争双方的利益进行平衡,最终达成和解。这种方式的优点是,不仅能够解决纷争,还能够让双方都能够得到定的利益,从而实现双赢。
在提升实力方面,神位纷争增援也采用了独特的方式。他们通过科技手段,不断研发新的科技产品,提升科技水平。他们还注重人才的培养和引进,打造了支强大的科技团队。这支团队不断推动着神位纷争增援的科技水平不断向前发展,为星球的和平与繁荣做出了巨大的贡献。
除了解决纷争和提升实力外,神位纷争增援还注重宣传和推广。他们通过科技手段,将他们的理念和方法传播到整个宇宙中,吸引更多的势力加入他们的行列。他们还注重与媒体的合作,通过媒体的力量,将他们的故事传播到更多的人中间。
经过多年的努力,神位纷争增援已经取得了巨大的成果。星球上的纷争已经得到了有效的解决,科技水平也得到了巨大的提升。神位纷争增援的理念和方法也被更多的人所接受和认可。
在这个过程中,神位纷争增援也遭遇到了许多的困难和挑战。他们始终坚持着自己的理念和方法,不断推动着星球的和平与繁荣。他们的精神力量和勇气也感染了更多的人,让他们加入到这个伟大的事业中来。
今天,神位纷争增援已经成为了宇宙中的股强大的势力。他们不仅解决了星球上的纷争,还提升了科技水平,为星球的和平与繁荣做出了巨大的贡献。他们的故事也被更多的人所传颂和赞美。
在未来的道路上,神位纷争增援还将继续坚持着他们的理念和方法,为星球的和平与繁荣做出更大的贡献。他们相信只要大家团结心共同努力就定能够实现星球的和平与繁荣!
神位纷争版本建议玩家玩东牌奇术。游戏中主要的靠站场和先手爆发能力,起手场面强的同时可以压制对方血量,对于游戏后期来说,只要能占到先手,基本就可以赢了。这也是为什么东牌奇术成了神。
神位纷争
游戏里有一个神位可以被称为“妖魔”,每个技能的连击可以积攒到三个神位。假设当回合妖风乱舞+丢出牌库+1,妖风乱舞能打出4到5个妖风乱舞。妖风乱舞的效果会有一个非常明显的提升。
生即正义:解场,这个技能带给妖风乱舞的增益是可以无限叠加的。很多时候在我们有妖风乱舞的时候,妖风乱舞一上来就可以开神位纷争。这个技能一旦触发,就可以在接下来的回合,每回合解掉一个大怪,让对方头疼的飞起。
神将:克制所有职业,尤其是神将,神将之强,是神将之厉害的原因,是他能够对神灵进行一次解场和控制。在妖风乱舞的时候,一定要谨慎使用。
神探:虽然说神探的技能给我们的作用还是比较大的,但遇到的神灵也不少,如果我们遇到了输出不足的队友,神探也能发挥不俗的效果。如果你遇到了神探,一定要保住性命。
卡牌:必须带满级的战斗牌,没有的话,可以选择不升级。
只要我方有酒吞童子的存在,我方的神牌也能为己方争取到很大的生存空间。
犬神:虽然说在这个队伍中,没有鬼使黑的加入,但犬神依旧是一个能够起到快速过牌的式神。他的这张牌,无论在哪个阶段都非常的厉害,同时他可以帮助我方快速的找到对面的核心式神,不管是快攻流,还是控制流,只要我们可以掌握好神探的使用时机,就可以保证让我们的核心式神在两个回合内都能成长起来,在对面的后期,若是我们有幸,也能起到至关重要的作用。若是不幸,他还不能解掉对面的核心式神,这局就相当难受了。若是到了后期,我们需要找到时机,让他与我方其他式神快速的成长起来。
鸦天狗的使用是最为关键的,他最具战斗能力的特点是可以带两张,也是说我方的其他式神在,他可以持续的给我方提供战斗实力,“群鸦乱舞”的使用,也可以达到瞬发的效果,且在后期鸦天狗也是比较好用的,若是你方式神的血量够用,把他的站场能力给激发出来了,即便是输掉了对局,我方其他式神,也不会气的恼火。
鸦天狗:鸦天狗绝对是一位站场式神,也是属于霸道控场的人。无论是配合“炎舞”或是“羽迹”,都是比较霸道的站场神卡,且都是非常优质的站场牌。这个瞬发的形态,给他带来了强大的实力,只要鸦天狗站场,就可以打出超高的伤害,在瞬发卡牌的携带上,要选择增加他过牌的形态。(1)、不留形态牌,且也不可以过牌,对于快攻式神来讲,不留牌,其实也是有着不错的优势。
查看更多资讯请关注九游
山酱:文案好难写呐~
老板:容易干的活儿也轮不着我们吧。
山酱:老板,采访一下,我们当时为什么立项做《神位纷争》啊?
老板:失忆了?立项那个月你没领工资?
山酱:嘛,我就想让你在做了这么久项目之后,重新回忆下初心,看看走偏了没。
老板:这么说的话,的确走偏了吧…
山酱:也不要这么轻易就承认嘛……
老板:不是很多作家都说写着写着小说里的角色就拥有了自己的意志吗,就是这样啦,一款游戏从立项到开发都这么久了,要是什么都跟一开始想的一样,说明我们根本没有尽力探索可能性。
山酱:所以请回答我,最开始立项时的想法是什么?
山酱:那不就是现在的《神位纷争》吗。
老板:但我们公司呢,你也知道,总有一种「追求游戏性」的冲动,好像玩法上不做点什么就愧对自己似的。你懂吧?
山酱:你在讲咩?
老板:就是啊,一做起来就发现,美少女和格斗对战,还是有一种天然的冲突的。美少女嘛,带给人审美的快乐,只要在大家面前可爱的跑来跑去,蹦来蹦去,就非常开心了。但是格斗对战这种玩法,追求的是高速下的瞬时反应,一切都是最本能的东西,本能到会让你忽略眼前的美景,女孩子们再好看也不重要了,强才重要,甚至强也是不够的,只要让人会输就不那么愉快。所以其实,我们的开发一直是在这两件事里寻找平衡点,每次把其中一端做好一些,就发现另一半暴露出了新的不足。所以我们只能在两者间反复奔波。但其实如果换一个性格的话,也许会放弃一端,然后把留下那一段做到更极致。
山酱:那鲁吼多。那你中间不想调整吗?你不是很爱乱改游戏吗?
老板:你先把「乱」字收回去再领下个月的工资。不过说起来…… 中间的确有一个瞬间想先用爱丽西斯和克里斯做个跑酷游戏呢。你想啊,跑姿曼妙的女孩子们在你面前不停的奔跑、跳跃,甚至飞起来……
山酱:想起来了,当时我回了一句「这什么破想法」。
老板:所以赖你。
山酱:我还给你反馈了好吗,其他人根本没回你。不过你又不听我的。肯定是有什么其他的原因让你放弃这想法的。
老板:如果不想赖你的话,那原因无非就是,我知道我们这个团队就算做跑酷也会胡闹,说不定改成什么 3D 弹幕飞行,或者节奏类游戏什么的,肯定也会遇到其他的困境。
山酱:我们这么爱作死的吗?
老板:吃的亏还不够疼。
山酱:其实已经很疼了啦。《神位纷争》测试过程中总会听到「游戏太难」这种评价,就很沮丧嘛,都会想是不是应该回去做轻松的收集向游戏。做动作对战游戏,又要做打击感,又要做平衡性,又要做网络优化,这些东西做好了大家也不会有什么感觉,但做不好的感觉超级强烈,所以压力大的不行。
老板:当然如果能做出很好玩的轻松的收集向游戏,我也很想啊,轻松有趣的收集本身就是很高级的游戏性,所以我们不是也在做《》(此处被消音)嘛。但《神位纷争》这种游戏,对我们就是有很大的吸引力吧,我们就是很想做让玩家在一起战斗的体验嘛。《山海战记》里的「蜘蛛巢城」,一开始想的也是几个玩家一起防守多条路的敌人,虽然最后也没做出来,但这种愿望是特别强烈的。我最近玩《荒野乱斗》里的活动副本「机甲入侵」,还在想这好像「蜘蛛巢城」最早的想法。
山酱:你的意思是我们血液里就想作一次死?
老板:是的。
山酱:你岁数这么大了也不阻止我们一下。
老板:我也想借这种不管不顾的横冲直撞感受下青春嘛。
山酱:但万一这种东西对玩家来说太累或者太难,是不是就前功尽弃了。
老板:我也不知道,我们只能在开发中做尽力而为。不过本来也没有什么绝对有效的机制确保玩家不会停下来。不过尊重常识的说,只要你的游戏品质过硬,玩家反而是不怕难和累的,当然游戏品质本身要过硬,以及在该舒服的地方让玩家舒服些。无论多难的游戏,玩家也希望拥有舒服的体验,而不是磕磕绊绊。
山酱:舒服这个词可能太主观了。
老板:比如我们剧情关的第一场战斗,不是放在森林里吗,那一开始森林那张地图是为了 PVP 战斗设计的,有一些石头啊木头什么的,对熟悉的玩家没什么,但新人第一次移动的时候就可能遇到阻碍,这就是不舒服。把这种不舒服的情况尽可能减少吧,玩家就更容易享受战斗本身。不过还是又些问题是我们现在很难解决的,比如手机的性能,和玩家所在的网络环境。
山酱:所以你真的不后悔这个玩法的选择吗?
老板:不后悔。
山酱:看我的眼睛,你真的不后悔吗?
老板:我头一次发现你居然是双眼皮。
山酱:你在逃避问题。
老板:我有一天在想,我们的工作也好,生活也好,真的很累啊。有那么多无法逃避的事情,所以唯一能选择的是自己的心态,在面对那些不得不做的烦恼的事情时,以一种战斗的心态,享受战斗本身。《神位纷争》就是这么一种理念下的作品吧。
山酱:这么说是不是有点虚?
老板:当然,手机游戏通常是没什么资格说我们想借游戏传递什么信息的。但我还是觉得,我们做《神位纷争》是有一个信息在里面的,就是,「战斗其实很快乐」。因为它是一款玩家要自己操作角色去战斗的游戏,在战斗中有胜有败,有爽快的瞬间也有不开心的时刻,但总体来说,希望玩家享受战斗本身。就像说我们有很多种方式度过人生每一天,以「战斗其实很快乐」这种心态去面对很多事,也许会从主观上让生活变好一点吧。
山酱: 你这家伙真的是带着这种想法做游戏的吗?
老板:一开始也不会有那么多想法,但做《神位纷争》的过程真的很难,真的太难了,以至于我一边想着游戏本身,一边想着开发这么一款游戏的过程,就感觉是大脑中有个声音跟自己说,「战斗其实很快乐」,也就释然了。
山酱: 所以这是我可以拿去用的文案吗?
老板:在安卓测试前,可以用吧,希望到时候我们能有更深刻的见解。
山酱:你真是太爱变来变去了,上次改主线剧情也是,突然就说必须把已经做过的故事模式重写,谁受的了啊。
老板:都是因为上一任山酱黑我,其实明明是有足够时间改,我才敢推动这件事的。
山酱:为什么要改剧情,一开始写的不好吗?
老板:因为《山海战记》的剧情策划被我调去做别的事了,所以《神位纷争》启用的是新剧情策划,怎么说呢,他们很硬核,像沉浸在世界观设定这个使命里一样,不是不好,而是太复杂了,复杂到玩家没办法在十分钟里搞明白自己的使命。
山酱:你给简化到了什么程度?
老板:这次也不是我一个人写的,好几个人一起写的,连负责立绘的(此处消音)也有写,我可能还是写的最少的。最根本的几个变化是:爱丽西斯变成了 19 岁,成为了玩家失散的青梅竹马。特异者也变成更直接的神格降临,每名特异者都可以获得某个知名的神明的神格,但如果在神位战争中失败,有可能失去自己的神格。当然就算没失去神格,也有可能会有一些其他的问题,比如原有人格被神格挤压后失控,或者双重人格之类的。
山酱:还能这么黑暗的吗?
老板:所有的设定都是一个容器嘛,能够装光明美好的东西,也可以装其他的东西——重点是让人觉得新鲜好玩。我们的工作是把设定框架做扎实、直观、简单一些,然后让玩家可以在里面愉快的玩耍。这么一想,我们之前做的海量的设计工作就有价值了。
山酱:好的吧。那,最后用最简单的方法总结下《神位纷争》这款游戏吧。
老板:是一款需要玩家亲自操作美少女们去激烈战斗的网络对战手游,可能有点难,但我们希望让玩家感受到「战斗其实很快乐」。我们会努力坚持把它持续完善下去。
山酱:战斗真的很快乐吗?
老板:战斗真的很快乐,只要你稍微放下胜负心,就超快乐的。
山酱:你果然老了。
如果你还不知道神位纷争是什么,那以下面这一段文字或许能够让你对这个游戏有一定的基础了解。
“创新的团队PVP动作竞技类手游,180秒内体验快节奏的热血胜负。
结合了传统3D动作游戏与格斗游戏的独特系统,通过双人组队竞技的模式,带来更爽快的游戏体验。
闪避,冲刺,近战,射击——多种操作更考验熟练度与技巧。
段位排位机制,赢得独属于你的神位荣誉。”
而对于本次打算尝试这款3D动作格斗游戏的玩家,以下是一些对该游戏的一些基础知道。
Q.我想开始玩神位纷争,这对我来说实在是太难了。我总是被虐。
A.没有人一开始就玩好格斗游戏类型的作品,实际上只要你想认真干一件事都是这样过即便是在格斗游戏里,神位纷争也算是门槛比较高的那一类,你需要的是耐心,毅力,和恒心。多打人机,熟悉机制,磨练水平,这是这类游戏的通则。
游戏内设置有训练场,在训练场内多打几次,熟悉一下游戏机制,熟悉一下游戏整体的操作和基本技巧,有助于你理解整个游戏的玩法。
A.此处得套用史泰龙著名励志电影《洛奇》里的一句名台词。
“只要你纵容,它会永久性地把你打得跪在地上。……但重要的并不是你能打多重,而是你能挨多重,并且坚持向前,你能承受多少并且坚持向前,这样才叫胜利!要是你知道自己的价值,就去争取你的价值,但是你要愿意去挨打,而不是指着别人说是他她或任何人拖累了你。懦夫才这么做,你不是懦夫。”
保持你的决心和求胜心,不要因为短暂的失败而放弃继续磨练技术的过程,今日你被屠,来日你说不定就能击败屠夫。
Q. 我连基本连段也连不上?
A. 一般来说,《神位纷争》的游戏连段的指令非常简单,当连不上的时候首先可以去推算一个角色的伤害上限,将一个角色的技能多方几次,看一下大概什么样的情况下会把对方打入黄锁,任何看看是不是技能释放的时机不对。不断的调整出招的时机吧。如果这样也是不行,建议问一下有经验的人,问问他们是怎么出的。
Q. 推荐新人入门用的角色/如何在入门的时候正确选择角色
A. 对于《神位纷争》来说,初始赠送的三个角色的性能相对比较柔和,易上手,尝试掌握这三个角色的性能对于入门这个游戏非常重要。而上位机的选择基本上是由你对基础三个角色的理解程度而变化的,当你熟练掌握了三个基础角色之后,这个问题对你来说就不是问题了。
Q.从新手练到能把格斗看成猜拳大概要经历一个怎样的过程?
A. (对战-惨败-发现不足-练习-对战检验成果-惨败-发现不足-练习)x N。然后有一天你就顿悟了(真的是顿悟),就有这么一天你突然可以看清楚、想明白、猜到对手的动作了,然后就是见招拆招了。
以上就是作为内测玩家对各位新来的玩家的一些基础指导。
活动时间:2018-10-31 11:08:11 至 2018-11-02 23:59:59
活动内容:
万圣节悄悄临近,各位也感受到节日的气氛,和大家一起分享《神位纷争》专区文章,即有机会赢取京东卡大奖~祝大家节日快乐
和神位纷争相关的活动