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手游市场的巨额红利,对于任何一家游戏公司都是不小的诱惑。对于称霸街机时代的格斗游戏来说,其自身所带流量和用户的核心向,使得它的手游市场前景看好。事实上,之前已经有格斗游戏在尝试改编手游,但呈现的效果总是不那么令人满意。
究其原因,现阶段手游平台提供的机能和操作方式,远远承载不了复杂精准的格斗游戏操作和判定。但凡硬核格斗游戏出身的IP,用户群体大都属于硬核玩家。强行继续以格斗游戏形式移植造成游戏操作问题。对于硬核玩家来说,较差的游戏体验显然让他们难以买账,这也成为了格斗游戏移植手游失败的主要原因。
经典格斗IP改手游,需要的更多不是强行移植,而是选择更合适的方式来进行IP发展。《生死格斗》这次就尝试了不一样的做法。KOEI TECMO这次选择和天戏互娱合作的手游《生死格斗5:无限》,使用卡牌模式来代替了硬核格斗移植。《生死格斗》系列制作人早矢仕认为,《生死格斗》系列最适合在手机端改编的模式为连击加多角色搭配。这次与天戏互娱的合作,对他来说,正是一次实现想法的机会。使用连击加多角色搭配的卡牌模式,完成游戏玩法上的适应,这是《生死格斗5:无限》交出的答卷。携带着生死格斗系列海量的人气,解决了格斗游戏操作问题的《生死格斗5:无限》剩下所要所要面临的,就看能否获得玩家对于IP改编的认可了。为此,我们采访到《生死格斗》系列制作人早矢仕洋介,来聊一聊他对于这部《生死格斗5:无限》的看法。
以下是采访实录:
能否谈谈您与《生死格斗》这个系列的渊源?是什么时候开始做这个系列的?
早矢仕洋介:我从2001年开始担任《生死格斗》的制作,截止今年已有16年。
您曾参与过《生死格斗》系列中多代游戏的制作,想必对死或生这个IP也有着深入的了解和深厚的感情,那对于死或生这个IP第一次的手游化,寄予了怎么样的期望和要求?
早矢仕洋介:把《生死格斗》这个IP改编成手游的想法我们很久以前就有考虑,以往《生死格斗》系列产品都是动作格斗类,这类产品要想移植至移动平台,我们并没有找到一个很好的方式,因此选择与天戏互娱合作,他们选择以卡牌的形式来呈现游戏的乐趣,我们也非常认可这种类型。
《生死格斗》系列此前主打格斗,此次的《生死格斗5:无限》也是该系列首次被改编为卡牌游戏,您对这样一种改编是如何看待的?
早矢仕洋介:首先《生死格斗5:无限》之所以会做成卡牌游戏,在立项做成格斗类手游,想超过原作的体验感是非常困难的。并且经过对原作关键词的提炼和手游人群的深入研究,我们认为最适合在手机端改编的模式为连击+多角色搭配。
其次,在《生死格斗5无限》为了增强玩家的代入感,我们最大程度还原了人设的精美度以及战斗过程中的打击感。
《生死格斗》系列成长至今已经成为日本顶级的格斗游戏品牌,之后又延伸出沙滩排球等体育休闲的玩法,在您看来这个IP之后还会往哪些方向发展?
早矢仕洋介:在格斗游戏里,每位人物角色的设定都非常密切。在这种设定下,我们希望能把一些出色的人物角色也能延伸到其他产品中,这方面我们一直都有考虑,譬如你所说的沙滩排球等体育休闲玩法。只要用户能接受,我们就会做更多的尝试。
《生死格斗5》这个IP原本就是来自于日本市场的,KT是否有考虑过将这款手游带到日本市场?
早矢仕洋介:目前还没有具体的规划,还需看后期表现。对于好的产品我们肯定会带入至日本市场,让更多的玩家来体验。
能否谈谈您对此次与天戏互娱的合作,我们想知道在开发过程中KT提供了哪些帮助?
早矢仕洋介:这款产品双方保持着紧密无间的合作,KT会把《生死格斗5》的相关素材提供给天戏互娱。KT担任产品监修工作,以确保手游版本不偏离其IP本质,是款原汁原味的手游产品。也希望我们能与天戏合力为玩家带来一款高质量的产品。
《生死格斗5无限》作为《生死格斗5》正版授权的手游,能谈谈该作与原作之间的关系,两者的故事是相互承接的还是以外传的形式登场?
早矢仕洋介:由于是外传性质的作品,游戏架构与剧情走向与原作存在不少的差异性,制作的时候我们是将其当成一款完全原创的作品去对待。在我看来《生死格斗》系列最重要的要素在于人物角色的相关特性,这方面在手游上有一个非常好的传承,保留了人物相关设定特征,让用户感受到原汁原味的特色。除此之外,对于手游中一些新的调整和设定,如果用户满意的话,在未来的系列产品中,能起到非常好的参考作用。
在画风上,《生死格斗5无限》是否延续产品以往性感的特色?
早矢仕洋介:要想在移动端上呈现出单机游戏的效果还是有一定的限制,但只要在移动端所能做到的范围内,都会尽力去呈现单机游戏中的效果。
《生死格斗5无限》作为一款卡牌手游,将从哪些方面还原《生死格斗》系列玩法的精髓?
早矢仕洋介:在《生死格斗5无限》的开发过程中,我们与天戏互娱一直在做密切的沟通。当这款设定为卡牌类型的时候,我们希望能保留原有产品中角色的一些动作和特点,作为一款手游,要想完全表现出动作单机游戏的特点非常难,在这方面天戏互娱做的非常好。
之前我们一直烦恼在移动端该如何呈现《生死格斗》系列特征,但看到《生死格斗5无限》后,我们非常放心,同时,对于以后的IP改编产品中也起了一个很好的借鉴作用。
我们都知道日本监修都非常严格,KT对于《生死格斗5无限》的监修主要集中在哪些方面?
早矢仕洋介:KT对于监修上主要集中在两个方面。首先,其人物角色一定要传承《生死格斗》系列产品的特征。其次,其游戏动作要拥有前作的畅快感。
至于其他方面,天戏互娱也有自己的专长所在,我们会尊重他们自己的特点。
经过长达二十年的发展,光荣特库摩目前已相继发布了15款横跨多平台、涵盖多题材的《生死格斗》游戏,尤其是在2015年发布的《生死格斗5:最后一战》,各平台的下载量总计已突破900万份,受欢迎程度可见一斑。《生死格斗》因为精美的人设和游戏画面,被游戏界玩家们誉为"最美的3D格斗游戏",它也是第一款进入世界电子竞技大赛(World Cyber Games)的格斗类参赛项目,而IGN更是给予了《生死格斗5》8.8分的高分评价。
多年的发展和行业的肯定,使得《生死格斗》成为举世闻名的格斗游戏IP。去年,天戏互娱获得了《生死格斗5》的授权,并正式公布了根据《死或生5》改编的同名手游《生死格斗5:无限》。《生死格斗5:无限》是一款通过Unity引擎打造的格斗与RPG相结合的手游。近日,《生死格斗5:无限》的中国制作人接受了我们的采访,为玩家们揭开《生死格斗5:无限》的神秘面纱。
以下为采访实录
《生死格斗》游戏在全球范围内都有较高的知名度,也曾拍过电影。对于该IP的首次手游化,为什么选择《生死格斗5无限》这个游戏名?“无限”一词代表什么含义?
答: 《生死格斗》这个IP诞生至今已有21年历史,推出过多代经典的主机游戏。前不久光荣特库摩官方宣布,《生死格斗5:最后一战》的下载量已经超过了900万份。但在手游市场还是第一次改编,所以我们想带给玩家无限的想象空间。
“无限”在游戏中主要体现为两点:一是没有限制,不限于原题材的束缚。《生死格斗5》这IP原是个重度格斗游戏,但我们没有拘泥于原题材的的限制,盲目照搬成格斗手游,而是经过市场调研以及平台的考量,将其做成了卡牌RPG的形式;第二层意思,是在传统的回合制游戏中,加入了无限连击的玩法,丰富游戏性。
用“卡牌RPG+格斗”来定义《生死格斗5无限》,是出于何种考虑?
答:《生死格斗》原著是一款较为硬派的格斗游戏,相对于被人们称赞的精美人设,它的硬核式玩法其实比较小众,在移动端完全照搬这种原型是不明智的。因此,在《生死格斗5无限》立项初期,我们也明确了“传播IP,让更多人玩到DOA角色”的大方向,结合 “用户盘子大”的特性选择了“卡牌+RPG”这个游戏类型。而“格斗”主要是作为手操元素,肩负起还原IP特点的重任,同时也赋予“卡牌RPG”这个品类一定的创新度。
根据游戏的介绍,《生死格斗5 无限》采用的是“全程半即时手操”的操作方式。能简单通俗地说明一下这个操作模式,以及它的技术难度和设计目的吗?
答:全程半即时手操”操作方式的核心是“连击”。用户在恰当的时间点击屏幕,触发格斗家之间的连击,就能打出更高的伤害值,以此来突显“格斗”的真谛。技术难点在于,角色的动作设计需要一气呵成、行云流水,才能满足我们对连击“流畅度与打击感”的极致追求。
《生死格斗5 无限》手游在传承原版的过程中,做了哪些取舍?比如剧情、画面、音效以及角色等等......
答:在画面、音效和角色上,我们更多的是延续原著的感觉。唯一变动比较大的是剧情。《生死格斗5无限》属于外传性质的作品,游戏架构与剧情走向相比原作存在不小的差异性。因此,制作的时候我们是将其当成一款完全原创的作品去对待。这样既能够勾起《生死格斗》老用户的兴趣,对新用户也相当友好。
您认为《生死格斗5无限》最能体现差异化,最能吸引玩家的点在哪里?
答:首先最大的亮点在于人设。《死或生》这个IP原本就有着“最美格斗游戏”的称号,大部分的精华要素集中在人物角色的相关特性,这方面《生死格斗5无限》的传承做得非常好。我们在改编手游的时候,用次时代的制作标准尽可能去还原角色的设定和每一个动作,最大程度地保留了人物相关设定特征,并且让角色看起来更精致,也更有个性。促使玩家在收集角色的同时获取更佳的代入感;其次,在玩法上我们通过连击和必杀技的设定,结合激烈的特效,让玩家充分体验到了原作的格斗打击感。我们把这两个优势点相结合,引出《生死格斗5无限》的最大价值。
天戏互娱和光荣特库摩之间的合作持续了10年之久,合作的IP覆盖面也很广。对于《生死格斗5无限》,光荣特库摩方面给予了哪些支持?
答:基于天戏互娱和光荣特库摩长达十年的合作,彼此之间非常信任,在此次《生死格斗5无限》的开发中,光荣特库摩方面给予了高度重视,也给了我们很大帮助。除了提供了原版整套人物模型、动作、配音等素材外,还和我们一起结合中国的市场行情探讨游戏的做法,对产品的每一步开发进行严格的监修。
目前,《生死格斗5无限》的研发进行到哪个阶段了?什么时候能够面市?
答:目前已经进入后期的打磨阶段。相信在光荣特库摩和天戏互娱的共同努力下,今年的Q3季度就能把一个比较优质且完整的产品,带与大家见面。
《生死格斗》毕竟是个全球化的IP。如今,第一款手游产品也会在中国首发。之后,天戏互娱是否会扮演全球发行商的角色?
这的确是我们未来战略之一。其实早在之前的IP储备阶段,我们就已经在为进军海外市场做准备。除了《生死格斗5》以外,光荣特库摩的《真三国无双6》、《大航海时代4》,世嘉的《末世之蚀》等大IP全部为全球授权,另外我们也拿到了手游《三国志2017》的海外发行权。今年,我们组建了自己的专业海外发行团队,也会和海外发行商进行一些合作,协力将国内的精品IP产品输送至全球,同时也会考虑将海外一些优秀的大作引入国内。全面推进全球化战略。
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布莱德王是一位擅长醉八仙拳的格斗家。他无论何时何地都在喝酒,其战斗风格随性多变。睡着的状态,或是单脚站立、倒立、背向敌人…以各种特殊的状态中变幻出攻击的招式逗弄对手。
留恋于山野之地的随性散人,擅长醉拳的布莱德王是平民玩家可以用到中后期的格斗家,该格斗家生存能力和控制能力都有不俗的表现,算上阵容中主力队员之一。
上图可观察到,布莱德王的稀有度同样是SR,是个控制职业,生命属性成长较高,适合放到前排作战,其特点就是削弱敌方前排的攻击能力和防御能力,必杀技可攻击敌方前排3个目标,可降低敌方前排的攻击力和防御力,并且必杀技还附带眩晕效果,非常强力的一个控制职业,如果入手了可以完全放心培养哦。布莱德王自身对敌方削弱能力很强,适合搭配偏向进攻类型的格斗家组成攻击流。推荐组合格斗家:霞、阿尔法152、绫音、里格、巴斯。
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在《生死格斗5》中,蒂娜是女子摔角界的巨星。幼年时母亲即过世,而身为摔角选手的父亲巴斯便以摔角的精神养育着她。但蒂娜对自身外表极有自信,想当模特儿,然而她的父亲却极力反对,希望她能成为一名出色的摔跤手。于是她便以摔角选手的身份参加DOA竞赛,希望借此向全世界展现她自身的美丽与自信。在《生死格斗5》中最后由于对摔角的热情,答应爸爸再次回到摔角界。
作为称霸女子摔跤界的超级巨星,蒂娜的武力也是不俗。平民玩家可以用到中后期,是个策略性非常强的格斗家,很值得玩家培养,适合放在后排收割敌方残血目标,算上阵容中主力队员之一。
上图可观察到,蒂娜的稀有度是SR,说明成长率很高,是个辅助职业,其必杀技攻击敌方后排血量最少的单体,明显是个收割型角色,对敌方后排可造成相当大的威胁,同时还可给我方生命最低的单位回复生命值,除此之外还可给我方后排增加其他进攻类的buff效果,非常给力的格斗家,非常值得用户长线培养
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生死格斗5无限心的技能是什么?生死格斗5无限心的技能有什么效果?下面小编就给大家带来了生死格斗5无限心的技能介绍,希望大家喜欢。感兴趣的小伙伴一起来了解一下。
心——八极之舞
CV:川澄绫子
使用着八极拳,生性乐观活泼的女孩子。
柔软的动作中可看出她的武术刚柔并济。
平时以舞妓的练习作为自我「心志」的锻鍊。
迎门五虎大锤(必杀技):极致唯美的八极之舞,打击敌方一列目标,提升我方女性攻击力、暴击率,并概率沉默目标
跟提反锁跨(小技能):震荡封穴攻击敌方单体目标,提升自身暴击率
八极之舞(天赋技):提升我方攻职业队辅职业最终伤害
职业:控
稀有度:SR
定位:单体麻痹,后排降攻
简介:
对于自己的出生和真正的名字一无所知的战士。从记事起,他手里便握着狙击枪。靠着强烈的战斗本能体会了成为跆拳道的专家。
他是一个充满谜团的男人,似乎有多诺万有关。
羁绊:
冷血佣兵
集齐里格、里昂、克里斯蒂,生命增加35%
各为其主
集齐里格、海莲娜、红叶,攻击力增加23%
身强力壮
集齐里格、李强、海曼,生命增加35%。
幕后之人
初心者奖章觉醒为钢铁奖章,生命增加15%
神秘身份
初心者手册觉醒为军用格斗术,攻击力增加15%
气旋狂澜
专属装备真·拉链腰包觉醒至1星,解锁必杀技树中的中段突击。
简评:
里格的羁绊总共可以为里格带来85%的生命加成,以及38%的攻击加成,从羁绊可以看出里格的定位更多的是前排控制格斗家。
在激活难度上,里格的激活难度一般,最难激活的羁绊当属身强力壮这个羁绊,除此之外其余的羁绊还是比较容易激活的。
还是他们的羁绊角色:
技能:
必杀技—— 电掣回旋踢
满级可对敌方血量最多角色造成400%+1050点伤害,同时有几率对敌方造成麻痹1回合的效果。同时增加我方后排对50%血量以上敌方增加额外的伤害,激活专属后释放必杀技还会提供一个持续2回合的护盾,抵挡自身血量百分比的伤害。
点评:从必杀技的组合搭配来看,里格是一个比较全能的前排控制型格斗家。除了自身的输出外,还能为己方后排增加一个额外攻击增益的BUFF(提升属性)。激活专属后,释放必杀技最高可提供自身最大血量20%的护盾,大大提高了里格的坦度。
普通技——旋涡回旋踢
满级可对敌方单体造成159%+420点的伤害,同时降低目标百分比攻击和防御2回合。
点评:里格的小技能更多的是提供DEBUFF(降低敌方属性)的效果,满级最多可降低敌方攻防各15%的属性2回合,先手后配合队友的输出能打出更高额的伤害。
天赋树——里格风暴
降低敌方后排攻击力
点评:这个一个持续整场的DEBUFF,最高可降低敌方后排15%的攻击力,而后排往往都是输出型角色,所以在实战中是一个非常实用的技能。
简评:
里格虽然定位为控制型角色,但从技能的搭配上更趋向于团队型角色。小技能和天赋技能的buff能大大降低敌方输出,而必杀技BUFF则能为自身的输出在前期提供更高的伤害,为胜利打下坚实的基础。若配合一些其他的DEBUFF角色,还未开打就已经赢了一半啦!
基因:
中级雷基因
点评:
里格的核心基因是中级雷基因。雷基因的效果是自身开场首回合回复能量以及战斗中回复能量效果提升。可以看出该基因主要是配合爆发流的角色,在前几回合触发必杀技打出必杀技以获得优势。
里格的技能虽然无法做到收割战场的作用,但控制效果和自身后排输出收益也是不能忽视的。所有更早的放出大招更有利于队友的输出,和增加自身在前排的坦度。
战术搭配:
里格是游戏中为数不多能整场降低敌方百分比攻击力的格斗家,配合阿尔法-152的全体减攻,满级开场即可减少敌方后排25%的攻击力。而在个人方面,里格的属性和技能都比较全面,前中后期的阵容中里格都是一个值得信赖的伙伴。
今天里格的介绍就到这里,更多的里格玩法,期待热爱游戏的你在游戏中的新发现哦!
生死格斗5无限是一款由日本光荣特库摩正版授权开发的动作卡牌手游,传承于经典游戏IP生死格斗5,很受玩家的欢迎,多种格斗家玩家可以随心所欲的进行选择,下面小编为大家带来了格斗家瑞秋详解,一起来看看吧!
姓名:瑞秋
性别:女
稀有:SR
职业:攻
定位:团队暴击型
同公司的一款动作冒险游戏,由龙隼为主角的作品“忍者龙剑传”中,出现的角色。以狩猎魔神为职业的魔神猎人。继承浓厚的“魔神血统”,美艳的外表之下,具备着超群的战斗力。行为冷酷,在DOA中享受着与魔神狩猎之战不同的‘比赛’乐趣。
截图为开发中画面,并不代表最终品质
技能特色:
必杀技攻击敌方前排目标,可为自身周边友军提供强大暴击加成效果,觉醒后,可为自身再次添加暴击效果;小技能依然可为自身提供暴击效果,天赋技能可降低敌方男性格斗家攻击
力
战术搭配思路:
自身暴击特性很强,适合搭配拥有暴击能力的格斗家组成暴击流派
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艾因、黑霞、龙隼、疾风、穗香、李强