李剑在《死或生5:最后一战》中是一名人气角色,设定上李剑是最强的格斗家,擅长截拳道,是DOA比赛的冠军获得者,下边就给大家带来死或生5最后一战中李剑的一些基础连招,希望对大家有所帮助。
死或生5最后一战李剑基础连招分享
官方攻防数据:5、1、2、3、4、2(依次为打击、投、反、力量、速度、架构)
超高浮空:6H+K、6H+K4.K、PPP6P
3P或9P、3P或9P、PPP6P或PPPK
6H+K、6PP、PPP6P或PPPK
高浮空:6PP、 PPP6P
6PP、 PPPK
6PP、P2PK
中浮空:PPP6P
PPPK
PP4PP
PP2KK
PPP2K
4PPP
P2PK
P6PK
8PPP
6K46K
低浮空:P6PK
PPK
4KK
PP6P
6PK
背后低浮空:背向P+K
背后高浮空:PP6P、PPP6P
弹墙连:P6PK
6K46K
版边同版中。
TAG模式浮空过渡技:9KK
6PP
PP6P
死或生5最后一战绫音的使用战术姿态说明 破绽百出进攻方式,很家都对绫音情有独钟,那么你知道她的招式破绽吗。死或生5最后一战绫音的使用战术姿态说明 破绽百出进攻方式希望各位玩家喜欢。
在众多角色中Ayane 绝非新手首选
其多数招式都会形成〝背向〞姿态(破绽百出)
要多花些心思去记忆这些招式,且进攻方式不太直觉=.=
针对使用战术来说(满分10,5才对XD)
近距离4、中距离5、远距离5
提供对几个招式的看法:
P(会背向)
之后
对手防住可直接摔(背向摔)
猜对手拼招可6p赛浮空
6P(会背向)
主力技之一,判定跟距离都不错
1P(会背向)
优秀的下段技,防御中拼攻守互换
4P(会背向)
没有这招就不用玩了~~
极其优异的性能(虽然历经几代下来有些nerf)
具追踪性能、闪上段、距离不短
可攻可守的好招式
K(会背向)
距离不短的上段脚
就算被防住也没差,可配合8P特殊移动转正面拉开距离
6K
终于有一招不会背向了
作为近距离的中段脚,本招的缺陷显而易见
派生是上段跟下段脚,对防御方来说之后只要防下段就好
所以通常6k之后会骗下摔或者是取消后再一次6k
4H+K
发生速度很慢
中远距离偶尔按看看,康到对手会背折
66KK4(会背向)
中远距离进攻手段
对手防御住,绫音有利1F,可继续抢攻
1P+K(会背向)
特殊移动技
使用Ayane就是要玩特殊移动,不然用猛攻的霞或龙隼就好(理性勿战XDD)
也是特殊移动令Ayane中远距离当厨房在走~
背向3_KK(会背向)
强势下段抢攻招
除非对手Hold到,不然无论防住或是命中都要面对多择的命运
补充一些对角色的偏见看法
本身有利招很少、派生不多、容易背对敌人
攻击方面几乎都是对赌,赌对手动或不动?
尽可能的三招内破防,进攻未果?
特殊移动一下,重整态势才是上策
死或生5最后一战打出完整套路Honoka穗乃果连招输出一览,很多操作招式各异的角色而每个角色的连招又各有不同,死或生5最后一战打出完整套路Honoka穗乃果连招输出,一起来学习下艾略特怎么连招吧。
角色特征
1、构式为全角色最多,做为一支copycat角色,拥有(DragonStance+Ducking+仆步+独立步+背阵+闭肘+必杀之构)等七种架式,而且要转构并不可以自由转构必须先出特定招式(有些角色转架式不需要先出特定招,如Helena转仆步就没有前置,直接按2p+k即可)这造成了她使用上的局限性
打出完整套路的Honoka伤害非常高,随便一套接完就是打半条,但是未进构的Honoka能做的伤害就非常少,亦即在对策上来说,只要明白Honoka进构的招式并且封锁它那Honoka就先废一半
使用Honoka时如果对她copy的角色有某种程度的了解将会大幅度的降低使用难度
2、乳量为全游戏女角第一大
3、主要招式被挡几乎全数为不利状态,即打到防守很好的对手会很苦战
4、手短脚短,攻击距离不长,而且没有OH,摔技反技伤害普通,最大摔伤害85(必杀构中T+8T)不过突进技不少,上中二路拥有快拳两种(P,6P皆为前段班级数的9F及11F),PK择打摔择多但欠缺中下择
5、野中蓝声音很萌,挑衅动作也是全游戏人物数一数二多的
各段位最快招
上P>P-9F
上K>K-14F,7K-14F
中P>6P-11F,66P-14F(最速中段突进P)
中K>6K-12F
下P>2P-13F
下K>2K-17F
招式TOP10(不排序)
1、PP
速度快(9F)且后续派生多种,PPP按完不做动作进入DragonStance(未被挡),PPP6P(中P吹飞,基本上最常用的收尾招式),PPPK(中K吹飞)PP2进Ducking,PP2K进仆步
2、4K
最重要的中K,(4K2即导入札克Ducking构,闪上)发生17F,被挡-1F,速度虽然不是最快(6K12F)但是距离优胜,中距离战的重宝,进Ducking会跟幕之内一步一样轮摆位移前进,将敌人拉进射程的招式
3、6H+K
上K发生15F算是非常快,命中后进DragonStance后的多择,K(中K)马上浮空,也可以出P(上P)后入必杀构再择,或者出4PPP(中P),P+K的选项是耍帅搞笑用的实战不建议
缺点被挡-11F亏很大,这脚被挡到一定被含扣
4、33P
闪上,CH命中带浮空(高度很低),后续直接PPP6P确定,使用上须注意误输入问题,PS4手把斜向输入很糟
5、3PPP
中段起手招,全部命中直接可以进CB,也可以不要按完中途转别招,与PP系混用
6、1K
下段重要招式,闪上,后续中(K)下(2K)二择,下段全中踢倒
7、66K
跳踢,发生23F,破防-6F,派生6进奔跑状态(需长按),可接P(中P肩膀撞击破防+0F)T(闪光魔术)K(再一次飞踢破防-4F)H+K(下K,使用须注意被挡-16F会被确下摔,如果碰到巴斯之类的摔技角还是慎用,被摔一次很多很多血)P+K(屁屁撞击破防-2F)的多择
8、4H+K
中距离突袭招,破防+3F,难得的有利招,但是发生慢(20F)破绽大(单发跳踢),不是可以拿来一直放的东西
9、8K
中K浮空,进仆步,光这个进仆步就很重要了,后续4PK>2P+K46P全量级确定(152除外,4PK的K会踢不到)讲到这个2P+K46P,这是个有讲究JustHit的招式,如果按得准(6跟P一起按出)就会是Eliot版的黑虎出洞(中P崩拳),没按准就是元福版的鹞子栽肩(中P头锤),按出Eliot版的伤害高一点,但是两者都接得到
10、8P
被挡-6F,可说进闭肘唯一解,因为66P+K被挡不利太多(-27F),要用闭肘用8P相对安全,而且有三择(P,K,P+K)三者段位各不相同而且直接P+K不会打飞,如果是66P+K后P+K会把人打飞老远后续进必杀构啥都接不到,唯一例外是离墙近时弹回来可以接得到,一般情况下66P+K后能用的只有PK二择进CB,学KOKORO招式没学到拉手实在是可惜
我完全不会玩醉拳所以醉拳系的招式都开发不太出来...望高手指教(还好札克李强海姐阿心都是略懂略懂)
提供几个连段,简单有效
基本中的基本,PPP>K>PPP6Por6H+K>K>PPP6P
李强套路,浮空高度够中间可以穿插一个7K,起手被挡了我们还可以按2进Ducking
3PPP>3P+K>33K>(6H+K>K)>PPP6P
基本CB套路,33K后操作有自信可以补一个6H+K>K在中间,手残如我就直接按完就算,须注意3PPP必须全部命中第二下的3P+K才会直接进CB,没有全中的话可以使用变种
3PPP>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)
PP2>PP>P(有蓄力直接进CB,无蓄力再补3P+K)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)
>K(浮空,高度够可以多补一个7K)>PPP6P
这一条是Ducking连段,起手也可以是4K2
8PP+K>P+K(进必杀构)>P(CB)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)
>K(浮空)>PPP6P
闭肘系的连段
死或生5最后一战对战键盘PPPP注意事项详解 米拉常用招式难度解析,刚接触米拉的时候其实我是不喜欢的,因为PPPP不能打飞人,手又短,感觉对新手不友好。死或生5最后一战对战键盘PPPP注意事项在这里,熟悉米拉的可以一观。
首先,本人第一次接触3D格斗,以前接触过KOF和街霸,不过水平很低只能打打电脑,因此算是完全的新手。而且我只会用键盘。所以高手请无视吧。
其实一开始我是用瞳、Kokoro和Rachel的,相信很多新手都会选择这类拳脚厉害、指令简单的角色。关键是她们容易把人打飞,在不少场地能造成额外伤害,并且能给你足够的反应时间来想下一招用什么。对方倒地后我一般会拉远距离,等对方跑过来就用吹飞技(如Kokoro的↓←P)打飞,然后循环。实测这个方法能虐1~5级电脑,6级以上三拳以内必反,吹飞技单发必被挡下。
在被6级虐了几个小时之后,我开始找攻略,不幸攻略里的操作太复杂,什么饭什么纲什么落的,我等键盘党只能望而却步了。。。找了几十篇攻略,发现只有米拉的招适合新手,因为速度快且指令简单。
刚接触米拉的时候其实我是不喜欢的,因为PPPP不能打飞人,手又短,感觉对新手不友好。玩了一段时间之后,发现其实PPPP没有想象中那么不堪。。。
下面开始进入正题:
灵魂招式:←K 这招距离长,起手快,收招快,命中率很高,电脑很少能反到这招,我用来起手和牵制,距离近可以两连发。
常用招式1:←KT 这招是专门针对总是格挡的对手(那几个样子差不多的大叔),当←K被挡下之后,T是不可防御的。T扑倒之后,左上角有文字提示时,可以追加T或者PPP,离提示时刻越近按键成功率越高,时机要掌握好,不然就是扑倒失败,但是失败也有伤害。。。
常用招式2:←KTPPPPPPPP 这招是无意中发现的,←KT之后,马上按P会中断那个T,变成一个类似↘↘P的招式(下段招且出招很快),即使面对8级电脑命中率也高达80%,无论那个←K有没被挡下,都不会影响后面的命中率。当第一个P命中之后,直接PPPPPPP就可以了,这招全中一共10HIT,可下三分之一血左右。如果第一个P不中,马上按←K牵制并拉开距离,注意近距离←K两连发对手是会倒地,这时赶紧后退,不要想着和高级电脑拼招,会死得很惨的。如果第一个P经常被格挡,那就说明对手是投技型或者反技型的,多用上面的招式1来对付吧,不可防御。
注意:
1、PPPP不要单发,很容易被反。一定要用←KT起手。
2、→→T(实际上就是←KT的那个T单发)速度很快又不可防御,对经常反你又不怎么主动进攻的对手偶尔来一发效果不错。
死或生5最后一战邪派大佬巴斯打击技释放心得分享,巴斯是一个非常受玩家欢迎的一名角色,很家对巴斯的招式技能还不是很了解,死或生5最后一战邪派大佬巴斯打击技释放心得分享,希望对各位玩家有所帮助。
Bass因为整体招式速度都偏慢(他是这游戏速度最慢的角色)
所以不少招式都带有GB性质(防御崩溃)
使得Bass在后续打击上有时还可以得到一些有利的空间
(注:防崩并不是完全都是有利的)
如何把握有利的状态 对Bass而言是非常重要的课题
打击技
3P
发生18F的中段 NH状态就会发生38F的长晕眩 可当浮空技
这招可以说是Bass的强力晕眩技
6P
发生15F的中段技 有追尾 CH以上命中 会有20F的晕眩
(6PP)P派生要CH以上才能连携 有追尾 可以延迟出 对手被GB时 Bass不利4F
6K
Bass发生最快的中段技 发生14F 打中对手有+8F的短晕眩
6KP是Bass的主要浮空连段收尾技
P派生可以延迟出 档住-10F会被确摔
K派生(6KK)是下段派生 踢中有+10F短晕眩
地面上6KP对手倒地之后 捡摔确定
浮空后6KP 捡摔空振 Bass有利2F(?)
3K
Bass距离远的中段技 发生15F NH有1F晕眩 CH以上有17F晕眩
对手蹲姿被踢中直接坐倒 33P确定浮空 但必须确定距离 有时会踢过远
PK
可以用来打对手侧移 后续的派生K性质与3K一样 蹲姿踢中对手一样会坐倒
P+K
Bass最快的上段技 发生12F 拼招, 插招用 被档-8会被确摔 NH打中就会有26F长晕眩
9P
发生17F上段 后续派生有9PP(上中), 9PKP(上中中), 9PK2P(上中下)
Bass难得派生变化多的招式
派生P打中对手 后续3K坐倒 浮空连段确定
4P(4PPP or 4PPP+K):
发生17F的中段 有追尾
有两段派生 很适合拿来打摔二择
第三下可以选择要派生P(中段)还是派生P+K(上段)
派生P有GB性质 对手防住Bass有利6F
7P
发生22F的上段 对手挡住Bass不利2F 不可确摔
后续还有派生P, 派生T, 派生P+K(发生42F太慢 但是打中对手会坐倒)
7PP两下都打中 对手直接抱肚
7PP派生P可以延迟出 被防不利5F只有少数角色能确摔 打中对手会有+17晕眩(只有派生P打中对手的情况下)
可以蓄力 蓄到最大值 带有GB性质 被防有利10F
蓄到最大值打中对手 对手直接抱肚
44P
发生22F 有追尾 CH打中对手 对手会直接抱肚或弯腰
1P
Bass的强力下段 发生22F 有追尾 挖到会扫倒对手 强迫对手打摔二择
214P
距离远的中段技 发生27F 有GB性质 防住有利3F
打中会弹地 可当作浮空技
33P
主力浮空技之一 发生16F 打中对手直接浮空
(33PP) 派生P 带有GB性质 被档有利5F
1P+K
中距离冲撞技 打中直接吹飞 有GB性质 可以蓄力之后再冲出去 发生40~60F
没蓄到最大对手挡住 Bass有利6F 蓄到最大对手挡住 Bass有利24F
有的时候打得准可以把起身踢打掉
H+K
发生20F的飞踢 有GB性质 对手防住Bass有利2F 有跳跃属性 可以打掉下段起身踢 就算飞踢被打下去 也只是倒地 可以拿来凹招
6H+K
发生24F回旋侧踢 距离远 有GB性质 对手防住Bass不利3F~4F 不能确摔
可以打掉下段起身踢 有时打的准可能可以吃掉中段起身踢
66K
发生18F的中段 出完招会背向对手 有GB性质 对手挡住Bass有利3F
对手防崩时可以进行打摔二择 最常用背T和背4K
背4K发生15F 但在66K防崩有利的状况下 会变成12F 如果成功CH对手 对手会直接坐倒
后续33P浮空连段确定
背T后续下面会讲到
浮空技
33P(中, 无条件浮空)
7K(中, 无条件浮空)
8K(上)
214P(中, 需会心等级2以上)
3P(中, CH以上才会浮)
背7K(中, CH以上才会浮)
摔技
2T
捡摔 捡到对手Bass有利13F Bass少数大有利的状态
6T
头突 6F摔 Bass确摔用 摔中对手Bass有利10F
4T: 8F摔 CH的伤害不错 摔到对手会飞出去 如果对手后面是悬崖 可以试着用这招把对手打下去
214T>6T
6T会把对手推出去 后续6KP>2T捡摔确定
背T
Bass的背向OH摔 摔到对手会绕到对手后方 NH有利15F CH以上有利21F
CH状态后续9PP连段确定(9PP>3K>33P>....)
F5 (63214T > 转一圈T > 转一圈T)
不可解组合投 Bass唯一发生11F的大摔
全部接完NH伤害80
第二段中断摔下去 2T捡摔确定
个人习惯是如果是CH,HCH, 或是地面有加成伤害的话 就全部接完
NH就中断捡摔继续择
TFBB (3_64T)
Bass的代表技
LR把这招的伤害改高到88(NH) 摔技距离变远 但是相对发生速度也改慢到16F
一般常用的都是在1P之后来择
也可以33蹲冲后按64T出招
还有一种好用的转法 641236T(or 61236T) 这样转可以做到不需要刻意蹲下就能出
66中也可以这样转 因为距离长的关系 对手可能还没注意就被抓了 XD
(注:发动之前如果有出打击技 出招硬值还没结束前就按的话 也有可能直接变成41236的OH摔)
但因为这招改慢的关系 其实有些人觉得还不如用F5
不过如果嗨康摔到的话 伤害高达132 XD
如果靠近墙壁发动 会变成TFBC NH伤害98
如果场地有天花板发动 会变成TFBA NH伤害98
后记:
虽然这角色连段难度不高 上手难度其实也不高
但是招式大多都偏慢 开场基本上都是拉开与防御为主
大部份的时间也可能大多是处于被压制的状态
Bass对于新手来说 打对战时可能会觉得非常痛苦
但是当有机会让对手被大爆血的时候(尤其是嗨康TFBB的时候)
其实也蛮有成就感的(笑)