死或生5最后一战

死或生5最后一战

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3.5
网络游戏
APP九游
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更新: 2024-10-10 16:58
版本:8.1.12.0
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游戏介绍

死或生5最后一战游戏简介

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死或生5最后一战截图1

热门资讯

《死或生5最后一战》李剑怎么连招 李剑基础连招分享

李剑在《死或生5:最后一战》中是一名人气角色,设定上李剑是最强的格斗家,擅长截拳道,是DOA比赛的冠军获得者,下边就给大家带来死或生5最后一战中李剑的一些基础连招,希望对大家有所帮助。

《死或生5:最后一战》李剑基础连招分享

死或生5最后一战李剑基础连招分享

官方攻防数据:5、1、2、3、4、2(依次为打击、投、反、力量、速度、架构)

超高浮空:6H+K、6H+K4.K、PPP6P

3P或9P、3P或9P、PPP6P或PPPK

6H+K、6PP、PPP6P或PPPK

高浮空:6PP、 PPP6P

6PP、 PPPK

6PP、P2PK

中浮空:PPP6P

PPPK

PP4PP

PP2KK

PPP2K

4PPP

P2PK

P6PK

8PPP

6K46K

低浮空:P6PK

PPK

4KK

PP6P

6PK

背后低浮空:背向P+K

背后高浮空:PP6P、PPP6P

弹墙连:P6PK

6K46K

版边同版中。

TAG模式浮空过渡技:9KK

6PP

PP6P

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死或生5最后一战绫音的使用战术姿态说明 破绽百出进攻方式

死或生5最后一战绫音的使用战术姿态说明 破绽百出进攻方式,很家都对绫音情有独钟,那么你知道她的招式破绽吗。死或生5最后一战绫音的使用战术姿态说明 破绽百出进攻方式希望各位玩家喜欢。

死或生5最后一战绫音的使用战术姿态说明 破绽百出进攻方式

在众多角色中Ayane 绝非新手首选

其多数招式都会形成〝背向〞姿态(破绽百出)

要多花些心思去记忆这些招式,且进攻方式不太直觉=.=

针对使用战术来说(满分10,5才对XD)

近距离4、中距离5、远距离5

提供对几个招式的看法:

P(会背向)

之后

对手防住可直接摔(背向摔)

猜对手拼招可6p赛浮空

6P(会背向)

主力技之一,判定跟距离都不错

1P(会背向)

优秀的下段技,防御中拼攻守互换

4P(会背向)

没有这招就不用玩了~~

极其优异的性能(虽然历经几代下来有些nerf)

具追踪性能、闪上段、距离不短

可攻可守的好招式

K(会背向)

距离不短的上段脚

就算被防住也没差,可配合8P特殊移动转正面拉开距离

6K

终于有一招不会背向了

作为近距离的中段脚,本招的缺陷显而易见

派生是上段跟下段脚,对防御方来说之后只要防下段就好

所以通常6k之后会骗下摔或者是取消后再一次6k

4H+K

发生速度很慢

中远距离偶尔按看看,康到对手会背折

66KK4(会背向)

中远距离进攻手段

对手防御住,绫音有利1F,可继续抢攻

1P+K(会背向)

特殊移动技

使用Ayane就是要玩特殊移动,不然用猛攻的霞或龙隼就好(理性勿战XDD)

也是特殊移动令Ayane中远距离当厨房在走~

背向3_KK(会背向)

强势下段抢攻招

除非对手Hold到,不然无论防住或是命中都要面对多择的命运

补充一些对角色的偏见看法

本身有利招很少、派生不多、容易背对敌人

攻击方面几乎都是对赌,赌对手动或不动?

尽可能的三招内破防,进攻未果?

特殊移动一下,重整态势才是上策

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死或生5最后一战打出完整套路Honoka穗乃果连招输出一览

死或生5最后一战打出完整套路Honoka穗乃果连招输出一览,很多操作招式各异的角色而每个角色的连招又各有不同,死或生5最后一战打出完整套路Honoka穗乃果连招输出,一起来学习下艾略特怎么连招吧。

 

角色特征

1、构式为全角色最多,做为一支copycat角色,拥有(DragonStance+Ducking+仆步+独立步+背阵+闭肘+必杀之构)等七种架式,而且要转构并不可以自由转构必须先出特定招式(有些角色转架式不需要先出特定招,如Helena转仆步就没有前置,直接按2p+k即可)这造成了她使用上的局限性

打出完整套路的Honoka伤害非常高,随便一套接完就是打半条,但是未进构的Honoka能做的伤害就非常少,亦即在对策上来说,只要明白Honoka进构的招式并且封锁它那Honoka就先废一半

使用Honoka时如果对她copy的角色有某种程度的了解将会大幅度的降低使用难度

2、乳量为全游戏女角第一大

3、主要招式被挡几乎全数为不利状态,即打到防守很好的对手会很苦战

4、手短脚短,攻击距离不长,而且没有OH,摔技反技伤害普通,最大摔伤害85(必杀构中T+8T)不过突进技不少,上中二路拥有快拳两种(P,6P皆为前段班级数的9F及11F),PK择打摔择多但欠缺中下择

5、野中蓝声音很萌,挑衅动作也是全游戏人物数一数二多的

各段位最快招

上P>P-9F

上K>K-14F,7K-14F

中P>6P-11F,66P-14F(最速中段突进P)

中K>6K-12F

下P>2P-13F

下K>2K-17F

招式TOP10(不排序)

1、PP

速度快(9F)且后续派生多种,PPP按完不做动作进入DragonStance(未被挡),PPP6P(中P吹飞,基本上最常用的收尾招式),PPPK(中K吹飞)PP2进Ducking,PP2K进仆步

2、4K

最重要的中K,(4K2即导入札克Ducking构,闪上)发生17F,被挡-1F,速度虽然不是最快(6K12F)但是距离优胜,中距离战的重宝,进Ducking会跟幕之内一步一样轮摆位移前进,将敌人拉进射程的招式

3、6H+K

上K发生15F算是非常快,命中后进DragonStance后的多择,K(中K)马上浮空,也可以出P(上P)后入必杀构再择,或者出4PPP(中P),P+K的选项是耍帅搞笑用的实战不建议

缺点被挡-11F亏很大,这脚被挡到一定被含扣

4、33P

闪上,CH命中带浮空(高度很低),后续直接PPP6P确定,使用上须注意误输入问题,PS4手把斜向输入很糟

5、3PPP

中段起手招,全部命中直接可以进CB,也可以不要按完中途转别招,与PP系混用

6、1K

下段重要招式,闪上,后续中(K)下(2K)二择,下段全中踢倒

7、66K

跳踢,发生23F,破防-6F,派生6进奔跑状态(需长按),可接P(中P肩膀撞击破防+0F)T(闪光魔术)K(再一次飞踢破防-4F)H+K(下K,使用须注意被挡-16F会被确下摔,如果碰到巴斯之类的摔技角还是慎用,被摔一次很多很多血)P+K(屁屁撞击破防-2F)的多择

8、4H+K

中距离突袭招,破防+3F,难得的有利招,但是发生慢(20F)破绽大(单发跳踢),不是可以拿来一直放的东西

9、8K

中K浮空,进仆步,光这个进仆步就很重要了,后续4PK>2P+K46P全量级确定(152除外,4PK的K会踢不到)讲到这个2P+K46P,这是个有讲究JustHit的招式,如果按得准(6跟P一起按出)就会是Eliot版的黑虎出洞(中P崩拳),没按准就是元福版的鹞子栽肩(中P头锤),按出Eliot版的伤害高一点,但是两者都接得到

10、8P

被挡-6F,可说进闭肘唯一解,因为66P+K被挡不利太多(-27F),要用闭肘用8P相对安全,而且有三择(P,K,P+K)三者段位各不相同而且直接P+K不会打飞,如果是66P+K后P+K会把人打飞老远后续进必杀构啥都接不到,唯一例外是离墙近时弹回来可以接得到,一般情况下66P+K后能用的只有PK二择进CB,学KOKORO招式没学到拉手实在是可惜

我完全不会玩醉拳所以醉拳系的招式都开发不太出来...望高手指教(还好札克李强海姐阿心都是略懂略懂)

提供几个连段,简单有效

基本中的基本,PPP>K>PPP6Por6H+K>K>PPP6P

李强套路,浮空高度够中间可以穿插一个7K,起手被挡了我们还可以按2进Ducking

3PPP>3P+K>33K>(6H+K>K)>PPP6P

基本CB套路,33K后操作有自信可以补一个6H+K>K在中间,手残如我就直接按完就算,须注意3PPP必须全部命中第二下的3P+K才会直接进CB,没有全中的话可以使用变种

3PPP>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

PP2>PP>P(有蓄力直接进CB,无蓄力再补3P+K)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

>K(浮空,高度够可以多补一个7K)>PPP6P

这一条是Ducking连段,起手也可以是4K2

8PP+K>P+K(进必杀构)>P(CB)>8K>4PK>2P+K46P(P+KPPP)

>K(浮空)>PPP6P

闭肘系的连段

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死或生5最后一战邪派大佬巴斯打击技释放心得分享

死或生5最后一战邪派大佬巴斯打击技释放心得分享,巴斯是一个非常受玩家欢迎的一名角色,很家对巴斯的招式技能还不是很了解,死或生5最后一战邪派大佬巴斯打击技释放心得分享,希望对各位玩家有所帮助。

死或生5最后一战邪派大佬巴斯打击技释放心得分享

Bass因为整体招式速度都偏慢(他是这游戏速度最慢的角色)

所以不少招式都带有GB性质(防御崩溃)

使得Bass在后续打击上有时还可以得到一些有利的空间

(注:防崩并不是完全都是有利的)

如何把握有利的状态 对Bass而言是非常重要的课题

打击技

3P

发生18F的中段 NH状态就会发生38F的长晕眩 可当浮空

这招可以说是Bass的强力晕眩技

6P

发生15F的中段技 有追尾 CH以上命中 会有20F的晕眩

(6PP)P派生要CH以上才能连携 有追尾 可以延迟出 对手被GB时 Bass不利4F

6K

Bass发生最快的中段技 发生14F 打中对手有+8F的短晕眩

6KP是Bass的主要浮空连段收尾技

P派生可以延迟出 档住-10F会被确摔

K派生(6KK)是下段派生 踢中有+10F短晕眩

地面上6KP对手倒地之后 捡摔确定

浮空后6KP 捡摔空振 Bass有利2F(?)

3K

Bass距离远的中段技 发生15F NH有1F晕眩 CH以上有17F晕眩

对手蹲姿被踢中直接坐倒 33P确定浮空 但必须确定距离 有时会踢过远

PK

可以用来打对手侧移 后续的派生K性质与3K一样 蹲姿踢中对手一样会坐倒

P+K

Bass最快的上段技 发生12F 拼招, 插招用 被档-8会被确摔 NH打中就会有26F长晕眩

9P

发生17F上段 后续派生有9PP(上中), 9PKP(上中中), 9PK2P(上中下)

Bass难得派生变化多的招式

派生P打中对手 后续3K坐倒 浮空连段确定

4P(4PPP or 4PPP+K):

发生17F的中段 有追尾

有两段派生 很适合拿来打摔二择

第三下可以选择要派生P(中段)还是派生P+K(上段)

派生P有GB性质 对手防住Bass有利6F

7P

发生22F的上段 对手挡住Bass不利2F 不可确摔

后续还有派生P, 派生T, 派生P+K(发生42F太慢 但是打中对手会坐倒)

7PP两下都打中 对手直接抱肚

7PP派生P可以延迟出 被防不利5F只有少数角色能确摔 打中对手会有+17晕眩(只有派生P打中对手的情况下)

可以蓄力 蓄到最大值 带有GB性质 被防有利10F

蓄到最大值打中对手 对手直接抱肚

44P

发生22F 有追尾 CH打中对手 对手会直接抱肚或弯腰

1P

Bass的强力下段 发生22F 有追尾 挖到会扫倒对手 强迫对手打摔二择

214P

距离远的中段技 发生27F 有GB性质 防住有利3F

打中会弹地 可当作浮空技

33P

主力浮空技之一 发生16F 打中对手直接浮空

(33PP) 派生P 带有GB性质 被档有利5F

1P+K

中距离冲撞技 打中直接吹飞 有GB性质 可以蓄力之后再冲出去 发生40~60F

没蓄到最大对手挡住 Bass有利6F 蓄到最大对手挡住 Bass有利24F

有的时候打得准可以把起身踢打掉

H+K

发生20F的飞踢 有GB性质 对手防住Bass有利2F 有跳跃属性 可以打掉下段起身踢 就算飞踢被打下去 也只是倒地 可以拿来凹招

6H+K

发生24F回旋侧踢 距离远 有GB性质 对手防住Bass不利3F~4F 不能确摔

可以打掉下段起身踢 有时打的准可能可以吃掉中段起身踢

66K

发生18F的中段 出完招会背向对手 有GB性质 对手挡住Bass有利3F

对手防崩时可以进行打摔二择 最常用背T和背4K

背4K发生15F 但在66K防崩有利的状况下 会变成12F 如果成功CH对手 对手会直接坐倒

后续33P浮空连段确定

背T后续下面会讲到

浮空技

33P(中, 无条件浮空)

7K(中, 无条件浮空)

8K(上)

214P(中, 需会心等级2以上)

3P(中, CH以上才会浮)

背7K(中, CH以上才会浮)

摔技

2T

捡摔 捡到对手Bass有利13F Bass少数大有利的状态

6T

头突 6F摔 Bass确摔用 摔中对手Bass有利10F

4T: 8F摔 CH的伤害不错 摔到对手会飞出去 如果对手后面是悬崖 可以试着用这招把对手打下去

214T>6T

6T会把对手推出去 后续6KP>2T捡摔确定

背T

Bass的背向OH摔 摔到对手会绕到对手后方 NH有利15F CH以上有利21F

CH状态后续9PP连段确定(9PP>3K>33P>....)

F5 (63214T > 转一圈T > 转一圈T)

不可解组合投 Bass唯一发生11F的大摔

全部接完NH伤害80

第二段中断摔下去 2T捡摔确定

个人习惯是如果是CH,HCH, 或是地面有加成伤害的话 就全部接完

NH就中断捡摔继续择

TFBB (3_64T)

Bass的代表技

LR把这招的伤害改高到88(NH) 摔技距离变远 但是相对发生速度也改慢到16F

一般常用的都是在1P之后来择

也可以33蹲冲后按64T出招

还有一种好用的转法 641236T(or 61236T) 这样转可以做到不需要刻意蹲下就能出

66中也可以这样转 因为距离长的关系 对手可能还没注意就被抓了 XD

(注:发动之前如果有出打击技 出招硬值还没结束前就按的话 也有可能直接变成41236的OH摔)

但因为这招改慢的关系 其实有些人觉得还不如用F5

不过如果嗨康摔到的话 伤害高达132 XD

如果靠近墙壁发动 会变成TFBC NH伤害98

如果场地有天花板发动 会变成TFBA NH伤害98

后记:

虽然这角色连段难度不高 上手难度其实也不高

但是招式大多都偏慢 开场基本上都是拉开与防御为主

大部份的时间也可能大多是处于被压制的状态

Bass对于新手来说 打对战时可能会觉得非常痛苦

但是当有机会让对手被大爆血的时候(尤其是嗨康TFBB的时候)

其实也蛮有成就感的(笑)

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死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招教学

死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招教学,这个米拉算是新增的角色但是技能还是不错的。下面就为大家带来死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招注意点大家还是要注意一点的。

死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招教学

米拉Mila是死或生5新增人物,以MMA武道家形象示人。

Mila(ミラ)是一名MMA(综合格斗术)武道家,并且在一家餐厅做兼职服务生。

从小以来Mila就是Bass的超级粉丝,巧合的是,Mila遇到了Bass的女儿Tina,并且被后者激励参加第五届DOA比赛。

死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招教学

死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招教学

早年生活

Mila早年生活的信息并不被人熟知。目前了解的仅仅是她已经在世界各地参加了很多比赛,并且曾获得冠军。Mila目前居住在纽约,在一家餐馆兼职做服务生,并且有空就会到当地的一家道馆训练。

第五届DOA

Zack首先注意到了Mila,并且为了试探她的实力,和她进行了一场较量。这场较量Mila轻松胜出,她也拿到了Zack给她的DOA邀请函。

随后在服务生工作时,Mila遇到了Tina,并向她表达了自己从能记事起就对Bass抱有的崇敬。Tina友好的向Mila邀请一同训练,和她过过招,Mila当然不会放过这个机会,一口答应。在战胜Tina后,原本在餐厅的BradWong跟着Mila她们来到了道馆,向Mila索酒。Mila很快击败了Brad Wong,而后Eliot也走了进来,向Mila求战。Tina建议他们可以来一场2v2,而所有人也都同意了。两位女生获得了最终的胜利,并且打算在晚上庆祝一番。在派对过后,Mila又进行了独自的训练,并暗自发誓要击败Bass。

几天后,Mila参加了D.W.A,并且遭遇到Tina。这次她被Tina击败,而Tina也向Mila表达感谢:正是由于Mila的热情使得Tina再次唤醒了战斗的欲望。两人向对方许愿要在DOA决赛中相遇。

死或生5最后一战终合格斗术武道家米拉招式探讨及连招教学

名词解释:

SS:侧移,输入为22或88

P:拳

K:脚

H:返

T:投

i+数字:代表该指令的起始帧数,比如P(i10)表示Mila的高段P起始帧数为10帧,有效帧从第11帧起。

GB:Guard Break 破防

BT:背身状态

NH:Normal Hit

CH:Counter Hit

HCH: Hi Counter Hit

Crush:本方打击可以在躲避对方攻击的同时命中

SlowEscape:通过按住H并快速输入一系列方向键而缩短硬直状态的帧数时长。

Tracking:可以攻击到侧移的属性

关于浮空重量等级的划分:

· Feather:Alpha-152

· 超轻(Superlight)-中等(Midweight):Eliot, 瞳,心,Mila, 红叶,Sarah, 绫音,霞,惠乃果,Marie Rose, Phase-4, 方麗鳯, Pai,结城晶, Brad Wong, Christie,Ein, 隼龙, Jacky, 疾风,李健,Lisa / LaMariposa, 女天狗,Tina, Rig,Zack, Helena, GenFu

· 重(Heavy):Bass Leon Bayman RachaelRaidou

招式探讨

-Mila本身的打击伤害输出十分可观,并且操作较为简单,CB后经常轻易就能让对手生命消掉过半,这也让Mila有很强大的逆转实力。

-Mila作为一名高伤害的角色,速度却属于中等偏上,拥有高段P(i10),6P(i12),2P(i14)。想对而言Mila的K速度则比较平庸,高段K(i13),中段4K(i14)、6K(i14)、3K(i15),低段2K(i15)。

- 虽然从初版DOA5以来到现在为止Mila的地面投被弱化,但在实战中仍为有效的伤害手段。根据对手倒地姿势的不同,会有自动投,PPP,KKK的选项。其中PPP和KKK均可由T代替完成,CH下伤害会相对PPP或KKK减15。需要注意的是,如果选择输入PPP、KKK,对手在每次输入的时候均有可能挣脱。在屏幕显示ComboThrow时,先输入T的一方获胜,如果同时输入则判定攻防胜。因此如果Mila每次都在第一帧输入P或K的情况下,则必中。所以各位想要用好Mila的玩家务必要练习输入时机,力争完美。(P.S. 想要练习输入时机可以到TrainingMode里,选择Com Options -> Stagger Escape -> Fastest,这样对手会最速挣脱)。

-Mila有两个OH,分别为站立(TD,Takedown扑倒,输入参见下文)和低段(3T),伤害都较为可观:CH下TD后PPP伤害为87,T伤害为72;3T后KKK伤害为68,T为53。灵活的运用Mila的OH是用好她的一个要素。

-Mila的投技属于中等偏上,由于角色本身MMA的属性,注定了打击和投技都能作为Mila强有力的武器。拥有6T(i7)和2T(i5)的Mila也是游戏中能保证高质量确摔的角色之一。

-Mila的6T(i7)本身伤害不高,CH下为25,但随后的K可以100%命中,无法被挡或者被返。如果对手一味防御(Block),则可以6T K6T K重复,或者完整输入KP,将对手击倒,而如果对手没有第一时间受身,Mila则可以2T地面摔,增加伤害。

- Mila的2T(i5)是很好的低段确摔武器,伤害在CH下为18,并且造成Mila有利+25,从而打开连技的可能性。

-Mila还有高伤害的41236T(i12)伤害在CH下为75。在预判对手出站立返时可以用来输出高伤害。另外还有214T(i12),会另Mila正面骑上对方,可以连接PPP,全部命中时CH下伤害为99,而在Lab这样的电击地板的场景内,靠墙时伤害甚至可以最大达到145(HCH)!!!

-Mila的返技也有不错的伤害,前提依旧是玩家要精确输入地面投中的PPP或KKK,或根据对手重量衔接浮空技(低段P返)。

- 高段P、K返的CH伤害均为68;中段P返后2T地面投必中,后接KKK,CH下伤害为93;中段K返直接进入地面骑模式,接PPP,CH伤害为88。低段P返会使对手弹地浮空,可接3PP6PP(对所有重量均有效),CH伤害为72;低段K返后2T必中,可接KKK,CH下全部命中伤害为93。

- 由于Mila对于中段K、低段K的返技都很有效,所以面对对手起身踢时也比较从容。

-Mila的7K可以蓄力,未蓄力时被挡-7,蓄力后被挡+10。另外在一些套路中,处于一级CS状态下的对手如果被7K蓄力命中,则直接进入坐地状态,随后Mila的6P+K(CB技)必中,相当于一个免费的高浮空接连技。另外CB后7K蓄力也可用作弹地浮空技,后接其他。

- 4K和4H+K均为中段K,范围都比较大,可以用作试探对手的工具,或在试图拉距离时将对手逼到范围以外。

-3H+K可以crush低段,并且命中后会有必中的地面摔 +KKK。

- 在NH下Mila有以下浮空技:33P、8K、6H+K。其中8K会造成弹墙,建议对墙时选择其他作为浮空技。

- 在CS状态中9K也是浮空技。另外在CS状态下3P 3P两连发时,第二次3P会造成小浮空。

可以进入Feint的指令:

PP4PPH

8PPPH

7PP H

4PP H

2KPPPH

3H+KPPP H

另外Mila的TD(Takedown扑倒)全部可以取消进入Feint:

66T H

SS 6TH

PP4PKT H

PP6KT H

7P TH

4PK TH

4K TH

3K TH

通过以上指令进入Feint后,Mila有以下几种选择:

P - 中段P,25

2P – 低段P,33

K,中段K,31,浮空

P+K –中段P,27,后可接:

P,中段,18,浮空

6P,高段P,17,吹飞

基本连技(未注明则伤害为CH):

Feather:

SS PK 3P P+K 3PP 6PP - 88

2KPPP3PP 6PP – 90

4PP7PP 3PP 6PP – 105

4PP3P 3P P+K 2T PPP – 123

Lightweight– Midweight

7PTK 3PP6PP – 79

(CH)9K3PP KP - 80

8PPPHP+KP 3PP 6PP - 88

9PP+K 2T PPP - 99

4PP4KTK P6PP P6P6P – 111

SS K3P 4KTK P6PP P6P6P - 120

3PP3K 6H+K 2T PPP -155

Heavy:

(CH)9K3PP 6PP - 73

9PP+K 2T PPP - 99

7PP7PTK 3PP 6PP – 105

SS P3P K 9K P6PP 6PP - 108

SS K3P 4KTK 3PP 6PP - 114

SS P3P K 9K P+K 2T PPP - 129

CB套路(不可SE,伤害为CH情况):

3KHP+K 6P+K – 42

8PPP6P+K - 60

4KTPPP - 61

4PP3P 6P+K – 63

SS PK 3P P+K - 65

3P K3P 6P+K – 65

K 3PPP 6P+K – 73

另外像前文提到过的,在6P+K或3P等击中后,7K蓄力满会给Mila造成必中的CB,实战中常有奇效。

在CS lv.3或CB后使用一下浮空技均可:

-8K(会弹墙)

-9K

-6H+K

-33P

CB连技(伤害为CH,CB套路为4PP7P 6P+K = 63)

其中以上提到的各项浮空技基本可以互相替换

Feather- Midweight:

P+K3PP 6PP -112

9KP6PP PPP6P – 131

7K(蓄力) 3PP 6PP -132

7K(蓄力)P+K 2T KKK -154

8KP6PP P+K 2T PPP – 166

Heavy:

33P3PP 6PP -121

6H+KP6PP 6PP – 122

7K(蓄力) 3PP 6PP -132

7K(蓄力)P+K 2T KKK -154

PL连技(伤害为CH下):

33P+K6H 9K 3PP 6PP - 104

33P+K33P+K 3PP 6PP – 112

33P+K33P+K P6PP P+K 2T PPP – 157

值得注意的是…如果在Lab场景中,HCH情况下……:

K 3P PP 3P 6P+K(CB) 9K P6PP P+K 2T PPP – 225

K 3P PP 3P 6P+K(CB) 33P+K 33P+K P6PP P+K 2T PPP – 252

当然这太理想化,不过这就是Mila的爆炸力……………..

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新手指引

1. 操作不熟练:解决方式是多练习,熟悉游戏的操作手感,可以通过进行单人模式的训练来提升自己的游戏技巧。 2. 不了解技能招式:解决方式是查看游戏内的技能招式介绍,了解每个角色的技能特点和使用方法,可以通过游戏内的教学模式进行学习。 3. 难以适应双人同屏对战:解决方式是与朋友进行多次对战,逐渐适应双人同屏对战的操作方式,可以通过练习模式进行熟悉。 4. 不清楚游戏目标和任务:解决方式是查看游戏内的任务和目标说明,了解游戏要求完成的任务和目标,可以通过游戏内的提示和指引进行操作。 5. 不熟悉游戏界面和菜单:解决方式是仔细阅读游戏的界面和菜单说明,了解每个功能的作用和使用方法,可以通过游戏内的指引进行操作。 6. 不知道如何解锁新角色:解决方式是查看游戏内的解锁条件,完成相关任务或达到一定的游戏进度可以解锁新角色。 7. 无法顺利进行连招:解决方式是熟悉每个角色的连招技巧,掌握合理的技能组合和时机,可以通过游戏内的训练模式进行练习。 8. 对手实力过强导致游戏难度较高:解决方式是提升自身的游戏技巧和战斗经验,可以通过与电脑进行对战,逐渐提升游戏难度来适应对手。 9. 游戏画面卡顿或闪退:解决方式是检查手机的运行状态,关闭其他后台应用,保持手机存储空间和内存充足,可以尝试重新启动游戏或升级手机系统。 10. 对游戏的剧情和背景了解不足:解决方式是仔细阅读游戏的剧情介绍和角色背景故事,了解游戏世界的设定和故事线索,可以提升游戏的沉浸感。

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