是一款roguelike类的模拟游戏,每一关都不同,同时每一关都会有不同的乐趣。在游玩的时候,我们难免会遇到许多难题,下面小编就将带来由“小兔wuwu乖乖”分享的奇妙探险队游玩心得。
奇妙探险队游玩心得
1、地图前形容词有“丰富的,黄金的,丰沛的,疯狂的,无路的”等形容词,请毫不犹豫的选这个地图,无论有没有传送门有几个墓有几个殿,对,就是它,里面最少三个藏宝图,有黄金吊坠我连图都不要了,挖出5个宝藏妥妥的。
2、挖到恐龙头骨不要卖,直接保留,每次探险都有巨好的史前地图,一直留到最后一张图捐之。
3、开邪行书页前备一张定位传送,拿皇冠之前雇一条龙
4、丘陵书页个人觉得对没有望远镜和鹰眼的玩家很有用,沃土书页对冰川和沙漠地图很有用,特指死亡模式
5、进传送门备好15颗兽牙,万一有战虎摸都摸不到好气哦,白虎也好,算个安慰奖
6、没有五个铲子不进沙漠
7、神殿灾难提示关键词如下:热源-火山,肿瘤-蜘蛛,寒意-冰川,血渍-山峦,水声-土地变湖泊,星星月亮太阳-虚空,裂缝-深谷或山峦,人头-所有人消失变畸变人这种一开始不要拿,去商人那里交易完再拿
8、进了很多神殿的传送门可以先去石阵找所有遗迹混升级点,野营休息san值不要低于30
9、有酒去修道院换医疗包和彩珠,有牙有皮去商人那换黄金吊坠和藏宝图和酒。
10、望远镜叠加三个+鹰眼可以一进场开半块地图
11、我一般玩杀戮模式,只争取第六张图第一,最喜欢吃干净每张图,挖地三尺要宝藏,从第三张进图就大开杀戒,卖肉和珠子给村庄换好感度,好感度我都可以刷到10,心情好了就永远留下吧
12、进村偷偶像好感度大于4都能心想事成,进洞摸书页有蓝骰子的队友忠诚度满格没有负面效应,你也能心想事成,这个时候要有土著饰品就很有用
13、有个探险结束奖励叫人类研究学,去一个村庄休息一个晚上就有一本,但是,如果有多个村庄,去修道院或回船储存后再去另一个村庄休息一下又有一本,没有储存则不能再次获得。
14、丛林旱地里经常可以挖到邪恶之书,大家经常回船或者去就近的营地点刷san值开书页对不对?这里建议回船开,为嘛?开完书会着火喽,去营地刷一着火就跑不掉了,掉san值还好,死亡模式会死队友不划算,回船开着火后大家走几步上船上去火就找烧不着了,因为船在水里哇。
兽王打怪负重综合性价比排行榜:丁丁狗不要钱不占位置多三个骰子战虎开角龙白虎脊龙迅猛龙牛猩猩虎猎狗龟骆驼鬣狗驴
以上个人见解,千金难买心头好啦~
16、有个全是蓝骰子的科学家忘记名字了,黑头发有两撇黑色小胡子的,可以升到6级,其他探险家最多5级,他的4个蓝骰子加两把枪遇神杀神遇鬼杀鬼,可谓神级领队之一
17、有时候你太贪一直被土著追杀很烦怎么办?用一张深谷或者山峦之书页
18、蜘蛛腿是很好的攒钱工具,在商人那儿也很值钱,如果回国后觉得会缺钱的可以攒一张兽潮书页或者有机会开到这种神殿,慢慢刷腿,走向金字塔,这个时候土著好感度也在-10了,继续坐等刷土著,会开到绳子长矛绿蘑菇火把等,多刷几波土著会有宝藏,以上是迫不得已的赚钱方法。
18、发现一个很有意思的事情:开神殿出现虚空后吞噬土地,有时候有个别格子会悬空在一片黑暗里,那是因为上面有宝藏或者是金字塔,如果有两张定位或者一张定位一张随机传送还是可以去翻一把土,本人特别喜欢挖宝藏,有种入戏的快感。
19、我想说一下无论什么时候什么难度,建议大家都一定买几个炸药,加一个蓝骰子的群体攻击很有效,特别是好感度-10和猎杀贪吃鬣狗的时候。
20、死亡难度有的时候不得不大肆猎杀,好感度掉的贼快,然后有很多土著围攻你,建议能力足够的时候站一个地方让他们打,会有大量财宝收入
21、偏冷小知识:有时候你会在探险出发前买到一张藏宝图,但是上岸后发现并没有相应地形,怎么办?用一张新世界书页在相似地形上可以还原图上地形并挖出宝藏。 22、之前看到有朋友说怎么在开局中分辨哪个是新世界和系统分配的世界问题,上面有一面小旗帜的是新世界哦~
游戏古登堡计划参与的官方中文支持项目之一,《奇妙探险队》(the curious expedition),终于要正式脱离 EA 阶段了。对中文玩家而言,最令人关注的更新部分则应该是游戏正式加入官方中文的支持,并且添加了部分中国元素。
开发者在推特上询问我对新增中国角色黄飞鸿人设的建议
从本地化角度来看,这款游戏是一个情况比较复杂的项目。从 2016 年八月联系开发组开始合作,我们通过推特,论坛和邮件和开发组进行沟通,组织了 20 余名志愿者,历时半年多,断断续续,磕磕绊绊,终于基本完成了这款来自德国的独立游戏的中文翻译工作。此外,目前的版本称不上完美,考虑到目前仍然有许多细节待完善,我们后续还会根据大家的反馈持续改进目前的文本。这款游戏本地化的过程中遭遇的困难,颇有代表性,这里为大家分享一下我们完成这个项目的经过,并且解释一下究竟项目复杂在何处。
游戏介绍和本地化方面的基本情况
本文并非游戏评测,这里介绍游戏的部分尽可能从简从略。这是一款无论玩法还是表现形式都非常独树一帜的游戏。本作是以地理大发现作为时代背景的探险主题游戏。玩家将扮演 19 世纪的名人,率领自己的探险队,远渡重洋,前往由程序生成地形的以六角网格回合制棋盘为表现的新大陆探险,带回金字塔内的宝藏,赢取声望与大洋。战斗模式尤值得一提,采用非常新颖的掷骰 + 回合制来演绎。用一组关键词描述本作则可以是:程序生成,骰子,roguelike,像素,历史名人,探索等等。考虑到本作多数展开都是通过以文字为表现的事件来驱动的,尽管游戏文本并不晦涩,但因为有较多的阅读内容,在没有正式加入中文支持以前,对玩家确实有一定的英语水平要求。
我本人从 EA 阶段开始就在关注这款游戏,由于国内曝光不多,这个阶段中文玩家并不是很多。之后国内主播试玩了这款游戏,陆续看到国内出现了一些讨论,也开始观察到出现了中文化的需求。但是,这款游戏的中文化有一些非常特别的复杂之处。稍微尝试就会发现两个显而易见的困难:一是文本量非常庞大;二是游戏采用自研引擎,处理文本的方式也非常特别,游戏中的大部分文段都是由多组句子片段随机拼成,在官方加入内建的本地化系统之前,支持其他语言或许意味着需要去理解一遍它整个文本系统的大致运作方式,换言之,会有成吨的无意义工作量。
本作是一款德国独立游戏,但并未第一时间加入德文支持。去年八月,我留意到官方正在进行德文支持的工作,这也意味着,至少他们已经做好了导入导出文本的相关准备,如此依赖,其他语言的本地化支持也就随之有了可能性。我遂发邮件询问开发组是否有考虑加入对中文支持,他们很快回信说,目前会先专注于制作德文版本,之后会开始考虑其他语言,他们有可能会在社区召集志愿者进行相关工作。期间,他们请人专门校订和重写了一遍英文的文案,据说有比较大的提升。不久之后,官方在 steam 社区正式宣布游戏加入本地化支持,游戏从这个版本开始,支持读取游戏目录下特定格式的 txt 语言文件,文本以每行一个 key=value 对的形式储存。这个语言文件也是开发组的造的轮子。为了支持句子片段随机拼成段落的功能,加入了一些特别的格式符。比如下面这段:
auction= [ 我认识一位俄罗斯收藏家,他肯定会爱上这玩意儿的。| 这东西超级好卖。| 这东西能卖个好价钱。| 作为私人藏品来说简直是完美的艺术品。| 把它们都卖给我,你将富可敌国。| 太棒了!| 很高兴能为这样的艺术品买单。| 一分价钱一分货。| 哇喔,好的,好的。| 这种东西就别给博物馆了。| 你可以好好赚上一笔。| 你一早就这么打算的吧。| 有钱能使鬼推磨。| 为了它一切都是值得的。| 这才是我工作的意义。| 成交!| 我出的每一分价钱都对得起它。| 你让我深感满足。| 我都找不到合适的褒美之词啦。| 你有善于发现价值的眼睛。| 还能再来点儿吗?| 我们的审美如此一致。| 很棒的一笔交易。| 噢噢噢噢噢!| 一切为了女王和帝国。| 上帝保佑女王。| 这证明了探险的付出是值得的。| 真是完美。| 这背后有多么英勇的故事?| 你真是足智多谋。| 让它们源源不断地来吧。| 这笔交易足以写上教科书。| 感谢上帝。| 这能让你偿还一些债务。| 一手交货,一手交钱。| 能否告诉我这是从哪儿来的?| 无畏的精神总能让你满载而归。| 每件东西都有自己的价值。| 完美。| 我的客户会买下所有的这些。| 你能活着把它带回来真是太好了。| 这就是风险的回报。 ]
凡是形如 [ x|y|z ] 的部分,在游戏实际显示的时候,只出现 x,y,z 部分中的随机一个。上面这个例子中会出现 42 种可能。一个完整的文段会包括多个这样的随机块,出现的可能性也会随之成倍增长。这样,翻译的困难和工作量也成倍增多。不但需要保证每个单句意思正确,还要保证连接后的文段完整连贯,前后一致。加上本身文本量就很大,大约包含 14 万英文单词,翻译的过程想想就相当痛苦。
接手项目的过程
我们参与这款游戏的本地化工作的契机,也是从官方支持多语言版本开始的。看到官方公告以后,我致函询问是否由我们直接接手中文部分,考虑到本作的工作量和复杂程度,来自社区的玩家志愿者不一定能很好地完成这项工作,而我们则对此颇有信心。后来的情况证明,中文本地化的困难不但远远超出官方预期,也超出了我们的预期。
联络阶段,官方特意提到有一名热心的中文玩家居然已经开始了部分翻译工作,担心撞车。我很快就联系上了这位志愿者,他就是一键同学,也是从 EA 阶段就开始接触本作的老玩家。一键的英文不算特别好,但他非常喜欢这款游戏,也很熟悉游戏的内容和细节,借助词典的帮助已经开了一部分小头。得知我们参与以后非常开心,欣然加入我们《奇妙探险队》汉化小组,之后也正式加入了古登堡计划。在后来的翻译过程中,熟悉游戏细节内容的他提出了很多宝贵建议,不少翻译也沿袭自他制作的早期版本。
第一次公开测试时一键同学在 steam 评论区的留言,然后这已经是半年之前了
和官方确认后,我们开始正式组织相关工作。和游戏古登堡早期的其他中大型项目一样,我们都会将文本导入一个在线写作的本地化平台,分割成若干段落,方便大家分工合作和管理进度。并且分为初翻,术语修订(整理术语,第一次翻译),初校(修正明显错漏,统一术语),终校(测试,润色,修正错漏)等多个环节,以确保文本最终的质量。翻译过程中,我常和开发组的 Riad Djemili 交流,反馈所遇到的问题,并提出一些有助于改善本地化质量的建议:他们最终改善了中文字体,添加了中文 logo,甚至加入了来自中国的冒险家角色黄飞鸿(战斗时能打出洪家铁线拳和佛山无影脚等招式)。如此重视国内市场,最直接的原因当然是广大中国玩家活跃的市场表现,但我们也很荣幸能作为中国玩家同 Riad 這樣的海外独立游戏开发者之间建立联系,沟通和信任的桥梁。
换行问题和文本解析 bug
第一个可以在游戏中试玩的版本,我们大概花了一个半月时间完成。测试期间,我们发现出现了一个小小的问题:中文无法正常换行显示。我们想来这应该是个小问题,在西方人做的游戏中,这个问题其实并不鲜见。他们习惯用空格进行分词,并作为换行位置的依据,而中文显然没有这么多的空格。我写邮件描述了问题的大概情况,并且发送了一些介绍中文换行实现的博客链接给开发组。
此时,翻译过程中参与了大量校订和测试工作的谜之声在直播时试玩了这款游戏,而差不多同一时间,B 站 up 主王老菊也发布了这款游戏的视频。为了方便测试,也为了让玩家尽可能早玩到中文游戏,我们将这个不完善的测试版本先发布在了网络上。这个时间点上,游戏在国内的关注开始迎来第一个小高峰,开发组也留意到了中国玩家的显著增长。
然而,之后修复换行问题的更新让人有点苦笑不得,为了让中文也能正常判定换行,他们干脆给所有中文字符之间都插入了空格,这导致排版极为难看。此时我没有觉察到这居然会引出一个过去半年才彻底解决的 bug。在放弃添加空格这套方案后,他们参考一些现成的实现和我们提供的中文换行禁则,初步实现了中文换行功能,但是,由于他们的文本解析功能是自己实现的,中文处理方式由于和别的语言截然不同,对特殊格式符的解析出现了问题,开发组前前后后,尝试修改了若干个版本,才最终解决掉这个问题。
而脱离 EA 之前,游戏也更新了一波内容,有了北极主题的新 DLC,我们也及时跟进翻译了新增部分内容,它们都将随着游戏正式版发布作为官方中文加入游戏。
参与人员
包括测试、技术和监督在内,整个翻译过程中,一共有 22 位同学参与,每一位同学的付出都非常之多。除了前面提到的一键同学,我还想特别提及制作了中文 logo 的大狸子;以及参与了大量校订和测试工作的谜之声;负责技术工作为修正官方问题做出了大量尝试和努力的 sun(虽然开发组最后还是用了自己的修复方案)。我自己则主要负责沟通联络以及测试校对相关的部分。这里有件挺有意思的事情想和大家分享,在整理和开发组通讯的邮件时,我发现期间我们居然有将近 60 余封邮件。
感谢游戏古登堡计划,感谢参与文本技术处理,翻译,校对和测试的各位同学,你们的努力付出让这一切变得可能,以下为参与人员随机顺序排名:
ectopistes,craft,乱堆糖果,可里,daqicheng,doodle,葉月,一健,谜之声,sun,Yidi Zhu,希哲,West,freeman4pm,ii,sissel,潦倒困,弓水文,胡萝卜,gino,seikosha
结语
感谢各位读完这篇为了详细记录几乎像是流水帐的文章。本作是一款独特而优秀的作品。我们也非常荣幸克服这许多的困难,为它提供还不完美,但仍在持续改善的中文支持。预祝这款游戏的正式版本在国内热销,能和更多中国玩家见面!
《奇妙探险队2》是一款动物解谜游戏,玩家将控制一组勇敢的动物们去探索神秘的城堡,解开难以想象的谜题,在探索期间展开各种不可思议的冒险(adventure)。游戏可以让玩家获得多种动物,比如小狐、颤抖的蝾螈、神奇的翠雀、盘古虫、名叫空灵的可爱大蜘蛛、兔子、仓鼠和更多,并帮助他们完成探险任务。玩家可以亲自管理动物园,例如建造房子,构筑路径,交互道具,从而帮助动物们获得奖励和积累经验值。玩家更可以一起分享冒险(adventure)的乐趣,邀请其他玩家参加探险,通过互助的方式完成任务,并获得更丰厚的奖励。通过玩家的想象力和创造力,童年冒险(adventure)梦想可以付诸实践,实现动物的奇妙探险梦想!
奇妙探险队2动物是游戏中的一系列辅助角色,新负责人版本各种动物如何获取?下面一起来看看奇妙探险队2新负责人版本动物效果与获取方法改动一览
注意
现在负重不会随着等级成长而增加
动物除负重以外的技能的效果会随着等级成长而增加
这两个装备栏,前者是猛兽,后者是驼畜,以此区分装备类型。猛兽装备主要增加伤害,驼畜的装备主要是鞍。
下面旧版本动物众所周知的部分就不再赘述
骰子:3/6绿,对敌人造成伤害并虚弱,强化加随机敌人、伤害、虚弱
3/6红,伤害并燃烧,强化加伤害、燃烧
白面人村庄招募
骰子全红骰子
2/6伤害+易伤,强化加伤害、易伤
4/6伤害+几率眩晕,强化加伤害、眩晕几率
以上就是整理的关于《奇妙探险队2》动物怎么获得 动物获取攻略全部内容,希望对你有所帮助。
奇妙探险队2太师海岸DLC追加了冥界海岸地图,冥界海岸有哪些新增内容?下面一起来看看奇妙探险队2太师海岸DLC新增内容一览
村庄提供的物品
村庄提供的装备
纯红4/2开,右侧的是对第二种伤害面的解释
纯红4/2开
绿红4/2开
太师院俱乐部新添加的物品
新的事件、NPC及地点
石像以及小屋的新皮肤
新的村庄皮肤,提示标志生成的有错误
岛屿传送器
周围围了一圈小云
类似于船坞,你可以在几个落点中选择
由一条小云组成的射线指向落脚点
招募动物:随机出现三个可招募动物对象,目前为止所有可被招募的动物都有可能在这里出现
动物训练(一只动物只能训练一次,花费45价值)
新骰子组
增加最大心智值15
+1背包(野兽可选择+35%力量)
改头换面:随机改变动物颜色(染色不能变回初始的模样)
交易:出售多个只能动物使用的装备(可能出现打折装备)
澡堂有三个烟囱作为提示
休整:25G(受好感度影响)
交易列表
出售大量补给,2~3黄金战利品,选择太师院作为赞助人还会出售卷轴
观看成人礼,选择队员+10经验(经验值随难度提升)
招募
交易
出售物品列表
敌对怪物
兰花守卫新皮肤
兰花守卫新皮肤
可狩猎动物
土著队员
部分新海参公爵合成配方
奇妙探险队2和平主义是游戏中的一个成就,和平主义成就如何解锁?下面给大家分享一个奇妙探险队2和平主义成就攻略
首先给大家看一下我的团队组成。这个图是结束之后截的,但是这几个人不难凑。
纳瓦人探险家,卷轴大师,水手,蝾螈卫士,高地马(马)
首先是纳瓦人探险家。做这个成就最适合的角色。其他角色也可以打和平流,但是我们是严格避免一切战斗的。纳瓦人自带极高的避战几率,而且带制图,可以补很多票,弥补了一些不打怪导致的经济劣势。
从上楼的图可以看到,纳瓦人每级自带5%的避战几率,六级就可以有30%。配合上潜行(15/20/25几率),即使只有一级潜行,几乎不会被追赶。
这里描述一下追击概率这个事情。下图是一个普通的档,没有任何避战几率。
注意右下角。所有的动物或敌人都有一个发现几率,最低50%,高的有80甚至更高。具体可以参见保护奥诗奴的帖子。这个几率说的是当你走在它的红色范围内,每一次都有这么大的几率会被发现然后追击。
那么避战几率是如何运作的呢?他其实是直接在这些敌人的发现几率上减去你的几率。看下图的萨满,本身的发现几率是75%
但是现在是0%,也就代表你在他面前怎么走都是绝对安全的。当你的潜行叠到50%,大部分弱怪物都是可以无视的。当叠到80%, 只需要注意某一两个更棘手的怪物。但其实也会安全很多:假设遇到鳄鱼,追击几率是80%,你的潜行几率是75, 那么它的实际追击几率只有5%,也很难发现你。
继续说说纳瓦人。纳瓦人的骰子很特别,两个白板蓝骰子。这个设计也很贴切,因为避战打法最需要的就是蓝骰子。我以前基本都追求红绿,很少注意蓝骰子的作用,然而蓝骰子管够之后真的很爽,比如说服必成功,驯服必成功,旧营地必定最强财宝。蓝骰子在避战流过剧情上也有用处,这一点我在最后再展开说。
纳瓦人初始的队友是一个水手,一个仲裁人。水手我是决定保留了,下面再说。仲裁人一般人都不会带的,如下:
乍一看可以适配全程不战流,而且有一个纯蓝和一个半红半绿可以拿来判定。视野开图也可以制图。但实际上他的开图跟水手的信号弹是冲突的,为了更高的制图分数二选一的话还是要留水手。加视野距离不如自己留个望远镜加鹰眼。另外,虽然憎恶暴力似乎适合我们,但是有可能会遇到危险情况:被追击无法逃开,只能先宣战然后逃跑。这种情况,仲裁人也是会掉忠诚的。。。。。。
我那个档的仲裁人愤怒了跑了,你们可以试试
然后说说卷轴大师。
选择他的原因简单粗暴:纯蓝骰子,并且每几天有卷轴。
首先卷轴是一个极佳的补经济用处,每个八块而且无重,私以为比每几天捡个珠子什么的舒服。并且卷轴有时候是有大用滴。
记忆里,卷轴一共有这么几种:燃雾,重生,升地,降地,传送。
其中,燃雾和重生基本上作用相当,主要用来去掉地图上被走出来的小片紫烟。重生是让地块恢复你上岛时的模样,所以也可以建立已经消失的路径。
升地和降地顾名思义,将一片地区的地形改为原本更高/低的地形,可以平山或者填海,或者虚空里造路。使用时需要谨慎,因为会强制一片地区的地形都改变,一不小心会把造出的路堵上。
以上四种卷轴嫌多了都可以卖,但是随机传送还是要留着用。这一代的传送弱了一些,是让你选一片范围,然后会随机传进这范围内的某个格子。而且范围选择也有距离限制。种种限制让很多人不喜欢用,但是它最大的两个用处,一个是省san,因为直线传走可以跨越不少麻烦地形,而且你肯定会被传到一个可以走的地块。第二个就是躲敌人,被发现或者将要被发现的话,直接绕开。
总体来说,很适合这个队,但是不是不能换。
然后说说水手
水手最方便的就是出生自带,而且有无限信号弹。信号弹可以用来开图赚分,看问号省san,极限情况也可以烧敌人或者卖十块钱。纳瓦人还可以选择加大信号弹范围的perk,可以一次开更多,走更远,省启程花费。
另外水手有半蓝半红,挑战时也算是有用。
队里最后一个人形队友,蝾螈卫士
他的作用也很简单,增加避战几率,以及一个纯红骰子。红骰子后面用的很少,但是毕竟没有像扇子放大镜这样给它加成的装备。有别于一代,这个卫士是唯一有避战效果的队员,百分之十几的一开始就很好用,而且剧情必去群岛,不用多久就有机会招募到,前期快速拉起避战率。
最后是唯一的动物,马/高地马
这个动物的位置,主要是拿来骑乘减耗san以及补充骰子的。首先为什么是马不是驴,因为马有全绿骰子,骑乘还有蓝。绿骰子在这个队伍里很缺,即使有放大镜和油灯也还是要有一个自带的保险,而骑乘的蓝也是锦上添花。然后,普通马和dls的高地马都差不多,但是因为高地地形对于避战来说更安全,所以会优先走高地,高地马就也很适用。全程都是带鞍座来骑,因为只是为了完成成就,不需要刷太多分,而且制图本身就很赚了,省san才是王道。
为什么不选水母呢?它也有避战几率(骑乘时),也有骑乘减耗san,骰子多,甚至还能捡小玩意儿。
首先,虽然水母总能抓到,但是招募高地马以及蝾螈卫士肯定更稳定一些,第一年肯定能凑出来。然后,虽然水母骰子多,但是是两个红绿配和一个红,而全程不打架的并不太需要红,也不需要水母的输出能力。对于避战和省san综合来讲,豪华鞍座加上队员带个嫩枝完全够了,带一个人而不是水母也多了两个装备的选择余地。
省san和经济问题,san靠装备和全程鞍座,避战够的话尽量开图然后一路有多远走多远。经济靠卷轴,以及制图富裕的票来补。
总避战,主角有最高40, 天赋有15/20/25,卫士有10~20, 嫩枝有10+, 总的来算前期叠到50是很容易的,后面阵容齐了叠到80+也不难,80以上基本没意义了。
嫩枝多个据说可以叠加,但是不要升级因为很亏,一次只加1%
在所有敌人中,避战高了之后威胁最大的就是恶狼,因为满月时会扩大搜索范围并且追击率百分百。即使有80的避战率,还是有20%, 很容易被追上。所以在有恶狼的地方(比如最安全的dlc高地)要注意路线中的月相变化。
几个用来避战的道具:图腾仗,鞭炮,逃跑钩子,动物体味,陷阱。
图腾仗很实惠,但是不一定次次都能得到,可以把敌人困在一片橙色烟雾内。陷阱由阿瓦隆提供,地图里也能买到,主要是拿来把敌人定住咱们自己跑路,就是比较贵,15一个。鞭炮是最便宜的,由太师学府卖,使用方法是当被追时用一个,敌人就会跑走,很好用。逃跑钩子适用于被发现且跑不了了,只能主动开战然后逃跑,也是比较贵,而且有仲裁人不能这么搞。动物体味很好使,直接降低发现概率,但是不打折太贵,要20。
一些注意事项
地图里,神庙别挖太多,因为容易破坏路径难以制图,而且愤怒的老乡来多了也没法躲。
装备除了嫩枝,这套队伍必备油灯和放大镜,因为绿色挑战应用地方很多,而油灯和放大镜都可以cover住。
几个剧情上的点:
传说中的怪物别选了事。失踪传教士可以在神殿那里蓝骰子说服老乡直接完成。
剧情结尾章结盟,要打败战士,可以碰上之后直接蓝骰子劝他们解散。然后是进火山口有巨兽看守,可以蓝骰子和钥匙一起直接开门。
暂时想到这么多,避战蓝骰子流也是很有意思的而且省了不少麻烦,总体通关时间跟一般一样但是成就完成率只有这么低。愿更多吧友早日完成这个成就。
我是在普通难度做的,既然没有写限制那么简单难度或许也行,但是成就感就少了不少