兵者,诡道也。
攻而必取者,攻其所不守,其疾如风。
骑兵在冷兵器时代,拥有着军队中最强大的机动性,是一把可以撕裂敌方阵线,突击敌方远程兵团的尖刀。全面战争竞技场游戏中,骑兵单位的合理运用也是能让敌军瞬间崩盘的催化剂。
全战竞技场里的骑兵,是战术最为多变,区别最大的一个兵种,可以根据其特性分为四个类型,每种类型的战术用法也全然不同。
1:持续近战能力和防御力优秀的罗马骑兵
2:超高机动性的迦太基和蛮族骑兵
3:冲击能力登顶的希腊骑兵
4:战象
罗马、迦太基和蛮族骑兵在高机动的基础上,都具有一定的近战持续作战能力;希腊骑兵则是纯粹的冲击骑兵,无法持续近战缠斗;而战象则无视任何密集方阵,可以对敌方的重甲步兵造成严重伤害,极难被杀死的特性让战象在占点时也所向披靡。不管是哪种骑兵,都对操作有一定的要求,骑兵不可以扎堆,三个军团一定要分开阵型,乱混在一起不管是冲锋还是近距离接战,作战能力都会大打折扣。
罗马骑兵
罗马骑兵拥有骑兵中最为强大的持续近战能力,带盾和重装甲让罗马骑兵的防御力相当出色,可以和步兵军团进行肉搏战;但是相对的,罗马骑兵的移动速度较迦太基和蛮族骑兵来说略逊一筹,不太适合进行长途奔袭绕后作战。在使用罗马骑兵时,应当主要以保护我方步兵和远程兵为主,走位偏向防御性,游离在正面军团周围,拦截试图绕后的敌方骑兵。由于罗马骑兵优秀的近战能力,不管面对其他任何势力的骑兵都游刃有余,在发现有敌方骑兵绕后试图冲击我军远程兵团或者近战兵的侧翼及后方时,罗马骑兵应当立刻前去支援。需要注意的是,由于罗马骑兵相对较慢的移动速度,如果敌方骑兵败走,不必深追,作战方针要以保护我军为核心。不过在实战中也不必过于畏首畏尾,在确定我军后方安全的情况下,例如对面骑兵部队被消灭,或者这条线路上确定没有敌对骑兵,可以进行小规模的绕后,对敌方远程兵或者近战兵团的背后发动冲锋,帮助我军扩大优势。
迦太基和蛮族骑兵
迦太基和蛮族骑兵,都拥有最高的移动速度,蛮族骑兵还额外拥有森林加成,这让迦太基和蛮族骑兵最适合做长距离的绕后奇袭,给对方的远程单位造成毁灭打击。同时他们也拥有极为出色的近战能力,非常适合单兵拦截敌方绕后的骑兵部队,尤其是绕后的希腊骑兵,在发现他们之后可以立刻进行缠斗,能拦截住敌方骑兵部队,就等于帮助我方正面战场建立了极大的优势,能成功击溃敌方骑兵部队,则代表在这条战线上敌方的远程兵都是等着被收割的稻谷。虽然迦太基和蛮族骑兵的能力均衡且强大,但是在近战方面依然不是近战兵团的对手,尤其是已经结成密集方阵的敌方步兵团,正面冲锋无异于以卵击石,如非必要的情况下不要与步兵团正面冲突,等到他们和我军步兵进行缠斗时,从侧翼及背后冲锋是不错的选择。
希腊骑兵
希腊的长枪骑兵相比于上面两个类型的骑兵来说,玩法完全不同。放弃了盾牌而使用长枪的希腊骑兵在缠斗时能力非常低下,但是换来了整个全战竞技场中最为恐怖的冲阵能力,奔跑起来的希腊骑兵是一台开足了马力的战场推土机,可以从侧翼或者背部轻易击杀任何单位,撕裂阵型。希腊骑兵的移动速度和罗马骑兵相当,和迦太基蛮族相比略逊一筹,所以在带领希腊骑兵时,一定要小心其他种族的骑兵部队,希腊骑兵较慢的移动速度和几乎没有的近战缠斗能力,在面对其他种族骑兵时处于绝对的劣势。
希腊骑兵在对进攻路线的选择上更为苛刻,要绕开敌方正面主力的同时,也要避免被敌方的骑兵部队发现,也不能绕的太远,要能够及时赶到战场加入作战,这对希腊骑兵玩家的大局观和地图理解带来了极大的考验。
在成功进入攻击位置之后,希腊骑兵的恐怖冲击能力就可以完美得到体现,亚历山大大帝作为希腊唯一的骑兵将领,技能则是为希腊冲击骑兵量身定制,提前开启锲形阵,在接战前发动重锤技能,全战竞技场之中没有任何单位的侧翼和背后可以抵挡住这一轮冲击。当然,在面对已经摆好密集阵型的步兵军团时,希腊骑兵也是绝对不可以发动正面冲锋的。冲击完成之后,希腊骑兵需要迅速脱离战场,而不像其他阵营的骑兵可以持续作战,希腊骑兵的近身缠斗能力极为低下,一定要立刻脱离敌方阵线,拉开距离之后重新集结阵型发动下一轮的冲锋,用一轮又一轮威力强大的冲锋来摧毁敌人。
战象
战象作为一种特殊骑兵单位,其实战法上跟步兵更加接近,战象的移动速度较慢,完全无法像其他骑兵一样绕后作战,但是战象强大的正面作战能力和无视密集阵型的特性让战象在正面战场所向披靡。
战象的重踏和践踏技能可以对敌人的步兵军团造成眩晕和严重伤害,而穿刺技能更加可以击飞敌方单位,这让战象在正面战场可以很快的破坏地方阵线,撕开战阵缺口,扰乱敌方的阵型部署。但是战象也有着难以操控的特性,在使用了践踏技能之后会变的无法控制,并且战象的追击能力较差,敌人可以很轻易的从战象面前逃走。
在使用战象时,需要跟步兵和远程兵协同作战,在有远程兵掩护的情况下加入步兵战团,冲破敌方的阵型,追击敌方单位的活就交给队友完成就好。战象的占点能力也极为优秀,强大的远程攻击防御力让战象占点时压力很小,只要不出去追着敌人跑就可以轻松完成占点任务。使用战象时需要切记不能单独作战,跟好步兵军团队友协同移动,才能完美发挥出战象的强大威力。
全面战争竞技场中的骑兵战法灵活多变,并且对于战场的地图理解能力要求很高,有一定的使用门槛,但是核心是一致的,都是绕过敌方主力步兵阵线,完成对敌方侧翼和背后的包抄奇袭,一举击溃敌方兵团;或者从一条线到另一条线长途奔袭,作为奇兵打破僵局,协助我军取得战线的胜利。
兵者,诡道也。
用兵者,避其锐气,其徐如林。
如果说步兵是冷兵器时代战争的中坚力量,那么远程兵团则是正面战场上最为高效的杀戮机器,通过射程优势,能够在步兵接战之前就对敌方阵线造成大量伤亡。在全面战争竞技场中的远程兵也是如此,是左右战局胜利至关重要的一环。
全战竞技场中,远程兵种大致可以根据射程分为三个类型:
1:超远程如投石机、弩炮
2:远程如弓箭手、投石兵
3:中距离如标枪兵
其中弓箭手、投石兵和标枪兵的整体玩法上相似,投石机则完全不同。
弓箭手、投石兵
先从远程兵种说起,弓箭手、投石兵都拥有着较远的攻击距离,同时兵团的移动速度也相对步兵来说较快。弓箭手有着相当高的伤害和射速,并且拥有种类繁多的箭头可以选择,针对不同敌人发起攻击时切换不同箭头可以极大的提升弓箭手的攻击能力,但是弓箭手也是远程兵种中最为脆弱的一个类型。
而投石兵则恰恰相反,在伤害和射速上稍逊于弓箭手,但是生存及移动能力则大大增强,非常灵活,更加适合在战阵中频繁切换位置寻找最佳攻击角度,面对步兵的冲锋也更加游刃有余。
在战局中使用弓箭手和投石兵,切记不能单独作战,一定要跟好己方的步兵军团,保证能在视野里出现敌方骑兵的时候,迅速寻求到友方步兵单位的支援。在前期,如果不是跟配合默契的战友一起作战,非常建议在三个部队中带一队长枪兵,把对骑兵的防御能力掌握在自己手中是最稳妥的。
标枪兵
而标枪兵作为中距离单位,伤害上远高于弓箭手和投石兵,并且拥有极其优秀的穿甲能力。由于相对较近的攻击距离,在作战时需要跟紧友军的重甲步兵单位,把握好若即若离的安全距离,即我们能攻击到敌人,也能第一时间发现绕后的骑兵并且进入步兵阵线躲藏。
在攻击目标的选择上也优先输出敌方的重甲步兵和长枪阵列,正面步兵接战之后,标枪兵可以选择绕到战线侧面,从侧翼对敌方缠斗中的步兵军团进行输出,标枪兵强大的攻击力和穿甲能力能对他们造成严重伤害,帮助我方步兵取得优势。
在发现有敌方骑兵出现时,标枪兵可以依靠自己较高的移动速度,先手对对方骑兵发动一轮齐射,可以有效杀伤骑兵部队,降低骑兵部队冲锋的威力,之后立刻贴近步兵方阵躲避伤害。
投石机、弩炮
投石机和弩炮的射程非常远,并且攻击力极为强大,超强的范围伤害让投石机和弩炮能对密集阵列的单位造成毁灭性的打击。
在攻击时,优先选择已经排好阵型的步兵方阵作为目标,他们移动速度缓慢,很容易命中;同时,沉迷于站桩输出的远程兵方阵也是可以选择的目标之一,在造成大量伤害的同时逼迫敌方远程兵进行走位躲避,干扰其输出节奏,能够给我方步兵降低压力;千万不要选择攻击骑兵单位,骑兵单位超高的机动性让投石机的攻击很容易落空,还会暴露自己位置。
投石机和弩炮在威力强大的同时,由于架设好之后几乎不能移动的特性,加上投石机和弩炮自身非常脆弱,对于架设点位的选择要求非常严格。需要选择视野开阔且拥有良好的撤退路线的地方架设投石机、弩炮,并且在周围设置好路障和木桩,在发现敌方骑兵之后,立刻抛弃投石机逃跑才是正确的选择。
综合来说,在使用远程兵种时,不论是使用投石机还是弓箭手或者标枪兵,都需要拥有极佳的选择攻击目标和攻击角度的思维能力,远程单位在攻击缠斗在一起的敌我双方部队时,非常容易攻击到友方单位。标枪兵在步兵军团开始缠斗之后,要绕去侧翼进行输出;弓箭手、投石兵和投石机弩炮在选择目标时要优先选择单独站位的敌方单位。必须要对缠斗在一起的战争射击时,要观察好自己的弹道,必须让弹道越过我方阵列,比如我们在高地,己方步兵在低地和敌方缠斗,我们刚好可以高打低完美攻击。并且在攻击时千万要选择好范围杀伤技能的落点,万万不可击中友军。
操控远程部队时,视野一定不能持续放在自己和攻击目标的身上,一定要眼观六路耳听八方,关注好视野范围内随时出现的敌方部队采取应对策略,对于不在视野内但是可能出现敌方部队的埋伏地点随时保持关注。还要经常和队友沟通,提醒队友侧翼及背后出现的敌方单位,持续输出的同时对战场进行全方位的监控,才是远程兵团的运用之道。
全面战争竞技场雇佣长矛兵怎么样?全面战争:竞技场是一款基于真实历史背景的史诗级网游,目前正在开放预约,很多玩家都想知道应该怎么玩?下面我就给大家带来详细介绍,一起来看看吧!
雇佣长矛兵
这些佣兵虽然缺乏装备和训练,但他们仍熬过了多场战役的考验。在存活即战斗的每一天,他们逐渐学会更守纪律,也取得更好的装备,还学会不少有用的小技巧。迦太基军作战方式根源从希腊来,持枪的步兵团为主,战斗时倾向防御作战,这些强悍的佣兵现在也开始学会基本的防御战术。
基础介绍
单位数值
攻击力 191
防御力 405
生存能力 385
机动性
266
技能与属性
小力突刺
逼退效果/伤害效果
命令单位以枪攻击最近的敌人,攻击成功即可造成轻微伤害并逼退敌方。
目标:前方锥形区域
影响:敌方单位
冷却时间:13秒
持续时间:3秒
以下情况无法使用:
呈密集方阵,未进行攻击,未加入近战
迦太基密集方阵
改变单位阵型
让单位排成密集方阵阵形。排成密集方阵时,单位会逼退并伤害所有在前方接近的人。用密集方阵战斗会产生疲劳,削减阵形的效果。
影响:自身
冷却时间:10秒
持续时间:切换
↓ -50% 转向速度(角度/秒)
↓ -50% 移动速度(米/秒)
↑ +12后退时的密集方阵疲劳回复速率
↓ +3 密集方阵疲劳随每次攻击增加
↓ -25% 近战防御
↑ +21% 近战武器伤害
以下情况无法使用:驻扎在高地边缘
自动消除时机:已启动另一个阵型
自动重整阵型
使单位在闲置时能重整阵型。
消耗品
战争佣金II
士兵有一大堆黄金在家里等着,就会格外努力战斗。
对阵 所有单位
↑ +1 士气
↑ +5 护身甲
阿娜特的祝福II
只有荣耀才能满足巴耳选择的战士。
对阵 所有单位
↑ +6 近战伤害
阿斯塔蒂献祭II
足够的怒气,可以换来猛狮的降福。
对阵 所有单位
↑ +11 冲击伤害
巴耳献祭II
巴耳•哈蒙的要求很高,但奖赏也十分丰厚。
对阵 所有单位
↑ +4 士气
磨刀石II
单位强化/限制使用次数
暂时提升穿甲伤害
影响:自身
冷却时间:30秒
持续时间:10秒
发数:1/1
↑ +75%近战武器穿透伤害
武器装备
头盔
修补雇佣兵无檐毡帽
胫甲
无胫甲
胸甲
散乱亚麻胸甲
简易亚麻胸甲
↑ +8 护身甲盾牌
修复迦太基重盾
武器
粗制雇佣兵长矛
对战象 ↑ +17 近战伤害
↑ +34 近战武器伤害
对骑兵 ↑ +17 近战伤害
↑ +34 近战武器伤害
简易雇佣兵长矛
对所有↑ +16 近战武器伤害
对战象 ↑ +17 近战伤害
↑ +38 近战武器伤害
对骑兵 ↑ +17 近战伤害
↑ +38 近战武器伤害
日耳曼尼亚
日耳曼尼亚(拉丁语:Germania、德语:Germania)是古代欧洲的一处地名,位于莱茵河以东,同时也包括被古罗马控制的莱茵河以西地区。地名来自高卢语,由罗马共和国统帅尤利乌斯·凯撒最先使用,以指代莱茵河以东的居民,意为“邻居”。
古罗马人将日耳曼尼亚分为两个部分,即莱茵河以西及以南、由罗马人占领的小日耳曼尼亚和莱茵河以东的大日耳曼尼亚。小日耳曼尼亚又被分为两个行省:下日耳曼尼亚省(相当于当代低地国家的南部)和上日耳曼尼亚省(相当于当代的瑞士和法国的阿尔萨斯大区)。公元前12年,罗马帝国皇帝奥古斯都开始征战大日耳曼尼亚,并委任日耳曼尼库斯和提比略管理该地区。至公元6年,罗马人已控制易北河以西的日耳曼尼亚地区,计划继续征服整个地区并将其并入罗马帝国疆域。公元9年,日耳曼人在条顿堡林山战役中击败罗马人,使罗马人的计划破灭。随后,奥古斯都以莱茵河和多瑙河为依托建立起帝国的边界。
游戏中的日耳曼尼亚
全面战争竞技场中的日耳曼尼亚,是一张非常广阔的地图,并且森林遍布,给行军带来了极大的危险;视野点虽然多达四个,但是能够提供的视野范围却极小,同时视野点都更加偏向防守位,对于进攻几乎毫无作为。中心大点处于一片低洼地中,泥地会极大的拖累军团的移动力,成片的森林也是伏击的绝佳地点。总体来说,日耳曼尼亚是一张打法多变且可以尝试多重奔放打法的地图。
从初始部署点来看,日耳曼尼亚的主要初始点位集中在中路,最前一个部署点甚至在中央C点面前,可以看出这张地图在设计上还是想让我们围绕中路来打。由于这张地图很大,森林又多,在两条边路上可以多部署能够利用好地形的部队,例如机动性高的骑兵以及和森林相性极佳的蛮族进攻单位为主。在日耳曼尼亚这张地图作战,要尽量利用广阔的地图和繁盛的森林做掩护,找出敌军阵线的疏漏缺口,从而突袭敌方大营,将会使敌军被迫回防,陷入极大的被动之中。
对于步兵
中路C点的泥地让中路步兵机动性大打折扣,需要强大的重装甲步兵才能扛住敌方的伤害,撑起战线。同时这张地图的森林也给尤其是蛮族进攻型步兵带来了极大优势,蛮族特有的森林加成在这张图体现的淋漓尽致,通过森林的掩护,可以从极近的位置接触敌方部队,杀一个措手不及。
对于弓兵
森林地形对于弓兵来说既是优势也是劣势,优势在于有相当大的拉扯空间,被发现也可以迅速进入森林寻求掩护,同时森林对骑兵速度的减缓让弓兵的走位更加从容;而劣势也是显而易见的,森林在掩护己方的同时也掩护了敌方的进攻部队,而视野的阻隔让弓兵难以发现敌方单位,更加需要友方帮忙侦查开视野。在日耳曼尼亚作战的弓兵要比其他地图更加小心,任何一处森林都有可能藏着敌方虎视眈眈的突袭兵团。
对于骑兵
日耳曼尼亚的森林对蛮族骑兵来说无疑就是主场作战,森林加成让蛮族骑兵如鱼得水,不管是绕后突袭还是侦查点位都得心应手 ,在面对其他种族骑兵时也可以放心大胆的与之缠斗,几乎没有落败的可能。
其他种族的骑兵由于森林降低大量移动速度,导致机动性大打折扣,可以围绕防御和视野来进行作战部署;较大的地图让阵线不可能密不透风,而骑兵在这时候就可以通过频繁的移动来尽量支撑起军团的视野需求,防止有敌方部队从森林中混到后方偷袭大营。
如果有较好的机会,抓住了敌方的防守漏洞,骑兵部队直逼大营也是上策,逼迫对方回防会导致前线压力骤降,甚至回防小队过多的话,前线更可能一举击破正面部队,取得胜利。
奥古斯都通路
盖维斯·屋大维·奥古斯都是凯撒的养子和第一继承人,也是罗马帝国的第一位元首,统治罗马长达40年之久。
公元前43年,恺撒被刺后屋大维登上政治舞台,与安东尼、雷必达结成“后三头同盟”。公元前42年与安东尼在腓力比之战中打败共和派首领布鲁图和喀西。公元前36年,他剥夺雷必达的军权,后在阿克提姆海战打败安东尼,消灭了古埃及的托勒密王朝,成为罗马内战的胜利者。公元前30年,被确认为“终身保民官”,公元前29年获得“大元帅”(Imperator,又译”皇帝“)称号;公元前28年被元老院赐封为“奥古斯都”(意为神圣伟大) 。并改组罗马政府,给罗马世界带来了两个世纪的和平与繁荣。
罗马帝国想要巩固自己在欧洲的势力,首先就要解决阿尔卑斯山脉的问题,从公元前25年开始,屋大维就对阿尔卑斯山脉的大圣伯纳德山口加强控制。罗马与阿尔卑斯山脉土著民的战争持续到公元前14年,罗马军团最终获得胜利,彻底控制了阿尔卑斯山脉,让欧洲与罗马本土连接更为紧密,阿尔卑斯山脉一带的重要道路也被称为奥古斯都通路。
游戏中的奥古斯都通路
全面战争:竞技场中的奥古斯都通路地图不大,并且双方大营在所有地图中是最接近的,这代表着这张地图的战斗节奏极快,非常激烈。两条边路距离较远,但是都有道路相连接,同时两个视野点均在边路,由于地图较小,两个视野点实际上覆盖了极大的范围,占据视野点可以带来极强的视野优势。奥古斯都通路地势较为平坦,没有过多的丘陵阻隔,主要战斗区域有许多小块森林提供掩护,整张地图较小且道路较多,部队不管是突袭还是支援都非常快,是一张以进攻型打法为主的快节奏地图。
从初始部署点位来看,奥古斯都通路这张地图初始点非常特殊,距离大营距离很远,分布在地图靠近边缘的道路上。需要有一支高机动部队需要直奔己方大营布防,防止对方直接冲家;同时边路也要持续给到压力,由于边路据点在大营后方,丢失边路据点将会让大营收到来自背后的威胁。总而言之,奥古斯都通路不能用固定公式打法作战,只有根据局势随机应变才能取胜。
对于步兵:
重步兵在奥古斯都通路上,是站点的中坚力量,并不需要在固定位置撑起防线,而是在点位里随时防守对方攻击。和远程兵团做好沟通,随着敌方攻击方向的变化随时调整站位,保障自己正面接敌。
进攻型步兵则需要利用道路和森林对敌方发起进攻,在正面冲击敌方重步兵的同时,侧翼也要进行包抄,配合己方骑兵部队完成对敌方据点守军的歼灭。同时在局势不利的情况下,协同骑兵部队强打敌方大营也是相当不错的博弈战术。
对于弓兵:
弓箭手需要多多利用森林掩护自己位置,奥古斯都通路没有较好的弓箭手输出点位,只能依靠其他队友保护,一定要做好周边视野,随机应变,千万不能被敌方摸到近身。
标枪兵在这张地图大有所为,由于主要战区的开放型地形,步兵军团正面接战以后标枪兵很容易就能走到侧翼输出,同时小片的森林也给标枪兵寻找输出位提供了优秀的掩护。
对于骑兵:
重装骑兵在奥古斯都通路可以利用道路进行快速移动,在进攻和回防之间随时切换。同时要帮助据点守军做好周边巡逻,防止敌方绕后偷袭。
进攻型骑兵则主要以绕后截击为主,由于奥古斯都通路地图小且战斗激烈,很容易抓住从复活点前往各战场支援的部队,在他们合流之前进行截杀,即使不能歼灭敌军,也可以造成大量减员,给战场局势带来极大优势。
同时,骑兵的高机动性也可以随时对敌方大营进行冲锋,逼迫对方进行回防,游离在敌方大营附近的骑兵军团是奥古斯都通路最具有威慑力的作战单位,能对敌军整体的部署和移动产生极大的牵制作用。