1997年,在短短一个月时间内,两款不再采用奇幻或科幻背景,制作价值与玩法机制都有所创新RTS进入到了市场。
在《文明》联合创作者Bruce Shelley指导下,1997年10月,Ensemble Studios推出了《帝国时代》(Age of Empires),将RTS的背景带回了石器时代(以及工具时代、青铜时代和铁器时代)。作为历史上12个文明的统治者之一,你的任务是带领帝国度过四个时代,并向最多7个敌对帝国发动战争,以争夺霸权。
与《文明》相仿,你也可以在游戏中建造奇迹(wonders)以获得额外奖励(在正常模式下,如果奇迹2000年后仍然存在,那么就会自动获胜)另外,你还需要尽快开展科学研究,才能比其他人更早取得科技进步。
《帝国时代》在其他方面就像《红色警戒》和《魔兽争霸2》的自然演变。游戏中有四种资源(而不再只是两三种),分别是木材、黄金、石头和食物,游戏对升级和建筑系统的依赖程度也更高。《帝国时代》有外交设定,可以向其他人进贡或者接受进贡。你还可以使用路标点,帮助单位更具策略性地移动。不过归根结底,《帝国时代》采用的是RTS玩家所熟悉的核心玩法循环:收集资源,微操单位和扩张基地。
让人颇感遗憾的是,《Seven Kingdoms: Ancient Adversaries》在《帝国时代》问世1个月后发售,影响力却相当有限。虽然《Seven Kingdoms》画质平平销量惨淡,在外交、贸易和科技系统等方面均无法与《文明》或同时代的回合制战略游戏《Imperialism》相比,但这款由《Capitalism》设计师Trevor Chan在Enlight Software主导制作的游戏却拥有超越绝大多数RTS的策略深度。
在《Seven Kingdoms》中,你不再是疯狂点击屏幕,还需要仔细思考怎样保持经济平衡。除了建造成本之外,游戏里的单位和建筑每年都会消耗维修费用——你可以通过向农民征税,或者在市场上交易原料或经过加工的资源来赚钱。在你的统辖范围内,每个城镇的农民都会自动上缴少量税收,不过你可以通过再次征税增收——但这会导致农民忠诚度下降,变得更有可能叛逃到另一个文明,或接受间谍的贿赂。
资源采自矿井,你既可以将资源运送到市场上销售,也可以在工厂将它们加工成商品,然后再让商品进入市场。《Seven Kingdoms》的市场也比《帝国时代》更复杂,你可以通过判断供需关系,与其他王国达成对己方最有利的贸易条约。如果你做了亏本生意,或者军事扩张太快,那么就只能依赖征税来平衡预算,而这显然不是长久之计。一旦资金耗尽,军队忠诚度就会下降,建筑和攻城武器将土崩瓦解,你的村庄也会背叛你。
《Seven Kingdoms》经济系统的复杂程度领先于同类其他作品,不过这款游戏似乎不太重视在战争方面的模拟。从某种意义上讲,游戏中的战斗就像掷骰子比大小,胜负取决于单位的战斗技能(介于10~100之间)、你的将军的领导技能,以及每个单位对你的忠诚度。你还需要考虑国籍因素——当进攻某个中立或敌对城镇时,如果军营的绝大部分士兵与当地居民国籍相同,那么就更有可能攻占城镇。
早期RTS游戏采用2D画面,直到1997年9月,当时发售的《黑暗王朝:未来战争》(Dark Reign: The Future of War)开始尝试设计三维地形。虽然《黑暗王朝》的画面与其他RTS相似,但游戏内的高度地图可以影响单位视线——如果某个地位移动到更高的地方,就能看得更远。另外,当你计划伏击或者潜行侦察时,还可以利用树木和岩石做掩护。
与此同时,你可以决定让基地的哪些建筑物工作,从而更方便地管理基地的能量需求。你还可以让单位在完成任务之后自动探索、骚扰、巡逻,或者搜查并摧毁任何对方单位,甚至可以让它们在伤害值达到一定程度后回基地接受维修。
四周后发售的《横扫千军》(Total Annihilation)采用了类似的设计方法,在这款游戏中,一个预先渲染、固定视点的3D地图影响单位的动画和视线,并加强了爆炸、炮火和飞行碎片等的视觉效果。
不过与尝试3D画面相比,《横扫千军》更重要的价值在于,它在平衡性方面堪称典范。
在《横扫千军》中,你做任何事情都需要能源:建筑施工、生产单位、加快金属的供应(金属是游戏里的一种稀缺资源),以及战斗(你的单位武器会使用能源)。如果扩张太快,生产就会陷入停滞;如果你组建了一支规模过于庞大的军队,那么当敌方派出骚扰型的小规模部队时,你也许没有足够的能量来防御和反击……你需要时刻留意数值,确保能量、金属的投入与产出之间的平衡性。如果你发现资源有大量盈余,那意味着效率太低,不过资源长期短缺的危害更大。
游戏中各个单位之间的平衡性也很合理,每个单位都有可能被其他单位利用的关键薄弱点。指挥官(Commander)是唯一一个比任何其他单位都更强大的单位,但你绝不能失去它;一旦指挥官被摧毁,你也就完了。
1997年晚些时候,Bungie推出具有开创性的3D即时战术游戏《Myth》,该作很好地展示了一个完整3D引擎如何增强RTS在战斗方面的表现力——你可以通过控制摄像头,更全面地了解战场,并依据地形判断使用哪些武器的效果最好。
又过两年之后,市场上才出现了第一款全3D画面,同时也是首款采用太空题材的RTS游戏:《家园》(Homeworld)。《家园》的结构与传统RTS非常相似,你需要组建一支舰队,建造更多舰船,研究新技术和收集资源,但在题材方面与其他RTS截然不同。由于增加了第三个维度,你在刚开始接触时也许会感到有些困难,不过你可以通过缩放和旋转来欣赏游戏中的壮丽景观。
虽然市场上每隔一段时间就会出现3D RTS,但在这类游戏当中,绝大部分作品仍然采用传统2D等距视角。在两款《魔兽争霸》和地牢探险类游戏《暗黑破坏神》取得成功之后,暴雪开始考虑制作科幻题材游戏。
1998年《星际争霸》(StarCraft)发售,而从某种意义上讲,《星际争霸》就像是采用未来科幻题材,对《魔兽争霸》进行换皮的作品。游戏中你不再控制兽人、人类或精灵,为了木材、黄金和石油而战,而是可以在人族、虫族与神族之间进行选择,在一个遥远的世界争夺矿物和天然气。
值得注意的是在《星际争霸》中,三个种族都具有各自的特点,他们的单位、建筑和资源收集方法都不一样,并且在很大程度上实现了平衡。
但在《星际争霸》发售初期,玩家们仍然发明了一种在多人游戏中几乎战无不胜的玩法:快速建造你所选种族的海量基础单位,然后在敌人建立防御工事之前“推掉”他们的基地(在这种玩法中,虫族Rush效果最佳,因为虫族单位的建造时间最短)。暴雪此后对平衡性进行了调整,不过Rush战术对许多玩家来说仍然屡试不爽,因此在联网对战之前,玩家们通常会协商达成不使用该战术的“君子协议”。
《星际争霸》在韩国人气极高,甚至成为一种主流文化现象,经常出现在电视报导中——在那个年代,电视台很少报导游戏。与此同时借助这款游戏,某些职业电竞选手声名鹊起,成了百万富翁。
(未完待续)
原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
* 本文系作者投稿,不代表九游网站观点。
超人气RPG手游《继承者》,不仅拥有精美奢华的高清战斗场景,还有多达两百多名各具特色的英雄任你调教!在如此庞大的英雄体系下,若想搭配出完美的秒敌队形是有一定难度的,接下来小编就将搜罗到的资料分享给大家。
在游戏中,玩家可以在“英雄召唤”的菜单里使用贝纳钻或者道具召唤卷轴招募英雄,英雄的职业分为守护者、骑士、魔法师、治疗师和弓箭手。守护者其实就是我们俗称的肉盾,是扛伤以及DEBUFF的最佳选择;骑士作为半肉半输出的定位,可以优先辅助队伍前排;魔法师的范围技能伤害,是当仁不让的DPS;治疗师就是通俗说的奶妈,攻击能力代表着出色的奶量,同时还能提供增幅BUFF;而弓箭手做为ADC,强大的暴击伤害一定能够让怪物们心惊胆寒!
玩家在游戏中的身份设定是王国的继承者,无论是选择王子还是公主,都以“骑士”这个职业出现,攻防数值与常规的骑士职业相差不大,但是他/她还有多个优势,可以佩戴不同属性加成的时装(玩家10级后就可以在商城购买)。而这些领主服装不仅能够提升能力,还能让角色外形更加华丽。
当然,英雄除了力量、敏捷、智力、精力和体力的基础5围属性外,还涉及到水火风土的4种元素属性。在立体地图上,如何控制走位也是个值得研究的问题。根据经验,在战斗过程中,让勇武的骑士去充当前排,能够多元的迎击敌人,而后采用守护者去负责保护队伍中排和侧翼,最后交由治疗师补给,从而保障魔法师和弓箭手的主要攻击力,就可以较简单地让整支队伍发挥巨大效果。
了解了职业的特性以及在战斗中的走位方式,我们接下来就该选择技能了。除了大范围魔法、增益辅助buff外,控制类的技能一般可以等到对手切入我方后排时再使用;而嘲讽、眩晕、减速等DEBUFF则可以给我方调整阵容时提供良好的战斗环境;至于前排的输出技能必然是需要在第一时间占得先机。
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3D作为一个家喻户晓的概念已经存在多年,在游戏领域,3D游戏也已是遍地开花,但其中不少“3D游戏”却是打着3D旗帜的伪3D,进入游戏见到真身后往往让玩家们唏嘘不已,不过近来有一款3D手游却截然不同,堪称“真3D手游”的扛鼎之作——《上古3》!
【多元场景梦幻来袭,呈现极致魔幻】
作为一款采用unity3D技术制作的手游,《上古3》画面的精细程度不免让人惊呼,多维立面构筑的多角度立体感特别强烈!从自由堡宏伟大气的建筑群到漫山林立的樱花树;从栩栩如生的人物雕像到广场上逼真的喷水池,你所能想象到的场景元素,《上古3》都能真实地完美呈现~
抛开传统2D游戏层次感单一的平面画质,《上古3》在3D场景表现的动态特效上也是做足了工夫,《上古3》除了保证场景贴图上不同色块搭配与过渡的自然平滑外,还在场景效果上积极运用透视效果,杜绝了明显的像素感。直射而下的阳光、潺潺而至的水流、在风中摇曳的旗帜都能比较自然地表现,并与周边场景融为一体。
副本场景更是将多元的自然元素发挥到了极致,阴森恐怖的地下城、光怪陆离的科学堡垒、炙热难耐的死亡沙漠、高耸入云的皑皑雪原,上百个副本场景让人欲罢不能,充分满足玩家们的冒险之心,各式机关陷阱更是应有尽有,畅快体验绝不输大型端游!
【精美人设专注细节,表现力“爆棚”】
《上古3》在人设方面风格独特,没有被特定的日韩流或欧美风框死。主角人物和NPC都使用了原创设计,并使用较高的对比度来展现细节,拒绝模糊是对自己的要求。通过拉近视角你更能发现,从人物的毛发到面部细节,从人物的服饰到装备,再从人物的动作到神态,都自信十足地进行了合理的锐化,并在消除了锯齿感后融入了动态展示,这让原本就十分逼真的人物展现更上一层楼,绝佳的细节表现力令人叹为观止!
【粒子效果打造酷炫技能,惊爆眼球没商量】
ARPG、真实派格斗、无锁定,《上古3》所背负的这些标签都注定了其在战斗技能表现方面的高水准。《上古3》拥有以剑士和游侠为基础的多个职业,战斗模式也分为近战和远程,不难想像,技能自然也是花样百出,让人眼花缭乱了。
依托unity3d强大的引擎力量,《上古3》的技能表现大规模使用了新颖的粒子流效果。战士挥剑厮杀时到处飞舞的剑气、游侠屏息凝神后射出的强大箭锋都以不同颜色、形态的粒子效果呈现,特效技术与光影效果的叠加效应让人感叹不愧是拳拳到肉的真实派格斗,身临其境的爽快打击感让人无法抗拒~
值得一提的是,在新版《上古3》中闪亮登场的法系职业更是对技能效果的表现提出了超高要求,各种元素魔法能够展现出前所未有的粒子效果吗?大家拭目以待吧~