今天为大家带来的是《重返帝国》战斗机制介绍,来看看重返帝国的战斗机制是怎么设计的吧!希望这篇攻略对各位玩家有所帮助。
单人战斗机制
以双部队为例子:首接参战部队为扛攻击者,受到170%或者200%的伤害。其余参战部队只受到70%伤害,但是可以造成170%的伤害。
这样就可以解释为什么刚开始三个部队打六级地,首发队伍往往会扛不住致死,而另外两个队伍还有大半兵力。并且多部队混战中伤害机制也不一样,是直接挑自己克制的部队优先攻击造成100%伤害,对其余敌军造成70%伤害。
组队战斗机制
该机制就有趣了,以单部队撞城为例子,3秒结束战斗,3万兵瞬间蒸发,但是只造成几百的伤害,完全不遵循对其余部队造成70%伤害定律,这反而像3秒对单部队造成的伤害。
而3秒蒸发正是20个部队对一个部队造成的伤害结果,至于为什么三秒蒸发,3秒为一个回合,放技能了,伤害打出来了,所以没抗住,不对就阵亡了。
再以组队20打20来看,这完全就符合了单对单并且挑克制兵种打的原理,当然,这种挑克制兵种打的机制有着超级大的逻辑bug,这个逻辑bug暂且不谈,能想通的自然就想通了,所以基于这个逻辑bug。
我们可以得出只有打中立势力才会是挑克制的打,因此可以得出一个简单的结论,在打城的时候用间隔兵种组队是效果最好的。比如10个剑兵,10个骑兵。打对面全是打克制而且不被克制。
继续说组队攻击机制,当队伍数不同时怎么样呢?实际上逻辑上也不难,就是把组队攻击看成一个个体就成了,也就是组队攻击的队伍他属于一个队伍,有自己的属性,其中涉及的一些平衡计算就不得而知了,但这肯定不是单独的叠加。
另外还有1/3到1兵力之间战斗力涨幅不大机制。因此组队的部队兵力下降到一定程度就可以退了。
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