如果FGO有了足够的游戏性,会怎么样?
咕哒不再是甩甩令咒出出牌的旁观者,而是成为真正的可操作角色,下场跟从者并肩战斗,在敌人堆里七进七出,经历一场场惊心动魄的异闻带冒险……
我曾不止一次的幻想过,如果FGO是一款ARPG会有多好玩。
然而事与愿违,曾经的Fate/EXTELLA勉强承载了我类似的幻想,只是,在闷头无双的同时我又觉得故事内容似乎又差了点意思。就这样,我始终保持着对型月的信任和幻想在一次次的希望与失望交织下,成功修炼成了一个“型月凯子”——那个还在玩FGO的人。
不过,今年型月和光荣合作出品的《Fate/Samurai Remnant》(以下简称Fate/SR)却意外的满足了我长久以来的幻想。
在完整的体验了这款游戏后,我可以肯定的说,Fate/SR就是我玩过的最好玩的Fate游戏。
圣杯战争再启
在Fate/SR中,一切重新回到了看似简单朴素的圣杯战争,没有什么超级电脑大逃杀也没有五花八门的特异点和危害人理的“兽”。
宫本伊织作为一个“普通”的江户青年,意外的卷入了被称作“盈月之仪”的愿望机争夺仪式中,与自称Saber的剑士邂逅,在“师傅们”的教导下成长,面对一个个来自世界各地的御主和被称为英灵的古代英雄,在尔虞我诈的厮杀和博弈中逐渐认清自己的本心并解开“盈月”的秘密。
这一切看上去都非常的熟悉亲切,一如04年那个命运之夜,甚至制作组有意在类似的场面用了相似的分镜和构图。
而不太一样的是,这次玩家可以操作主角宫本伊织下场打架,而且打起架来花样还挺多。
作为宫本武藏的弟子,他可以使用五轮书中“水、地、风、火、空”五种战斗风格完全不同架势作战,一本会说话的红玉之书的教导则让他能使用简单的宝石魔术。
在召唤从者后,他还可以通过积攒共鸣槽释放从者的共鸣技能,或者在替换槽攒满后切换从者作战。随着游戏进行到一定程度,各位无主的从者甚至会向主角伸出援手,与他并肩战斗……
这样一整套战斗系统初见虽然有些令人眼花缭乱,但是却越玩越有意思,战斗的模式也不完全是割草无双,在面对精英怪和从者的时候,光荣经典的外壳槽让这游戏玩起来有着一种先无双完小怪,然后跟梆硬的BOSS一对一的奇特手感。
之前官方开放试玩的时候我曾经抱怨过宫本伊织的角色性能在拥有“龟壳”的诸多精英怪和从者面前有点不够看。
打谁都弹刀,打谁都刮痧,而且被敌人的连击击中就容易硬直在天上下不来。
但是玩到完整版后,我意外的发现这反而成为了完善主角成长的重要一环,在玩家的操控和培养下,宫本伊织会变得越来越强,从一个魔术小白渐渐成长为能跟从者正面对抗的“剑豪”。
甚至不需要到中期,在解锁风之架势并点出特定的天赋后,主角就已经能对披着龟壳的精英敌人造成伤害了,虽然还远不如操控从者时砍爆一切那么爽快,但是能体会到角色的成长还是令游戏体验上升了不止一个台阶。
游戏中搭建的江户舞台是一个个划分开来的大小不一的地图,各式探索点和城镇任务突出一个量大管饱,奔走在风景各异的江户,体验当地的风土人情成了我在主线打打杀杀之余用来放松的调剂。
另外,如果你不是月厨,其实也能体会到游戏的乐趣,抛开粉丝滤镜,Fate/SR确实也算得上一款好玩的ARPG。
因为玩家是以初次参加圣杯战争的宫本伊织为主视角,所以很多Fate系列里的设定都会借各种角色之口重新科普讲述,什么是圣杯,什么是从者和英灵,什么是职阶,什么是令咒,从者的宝具跟真名有什么关系,让别人知道了会对战局造成什么影响……等等等等。
甚至在这个有着“圣杯战线”身影的走格子占灵脉玩法下,什么是灵脉,对英灵的战斗有什么帮助都讲的清清楚楚。
相比于同有“无双”名号的Fate/EXTELLA和EXTELLA LINK来说,Fate/SR所讲述的故事和搭建的世界观都清晰了很多。有了这完整且引人入胜的世界观和可圈可点的战斗成长要素,搭配上型月一向擅长的故事和角色塑造,让Fate/SR不再是独属于“月球人”的狂欢。
细腻的主从关系
而除了以上提到的玩法方面的进步,更加令人惊喜的是,本作在对其他组主从的描写上花费了相比以往更多的笔墨,甚至说它展现的主从关系,在所有Fate游戏中都算得上精致细腻。
主角伊织与Saber的故事不再是经典单纯的Boy Meet Girl。宫本伊织远远算不上温柔的正义伙伴,Saber也不是忠诚高贵的骑士王。在圣杯战争的设定中,缔结契约后,双方都会梦到对方的过去,而他们二人的道路都充满了鲜血与刀光剑影。一主一从互相理解,互相认可的过程贯穿了整个游戏,甚至算得上撑起主线的“龙骨”。
此外,本次登场的各位英灵都有着鲜明的个性和饱满的背景,比如来自其他世界的主角师傅宫本武藏,我们熟悉的型月著名男演员金闪闪等等。
敌方主从也不只是单纯的敌人或者沙包,他们每一个人都有各自的故事,有着自己的追求和信念。除了一周目中就有的支线任务“异传”之外,在游戏进行到二周目后还会解锁更多的隐藏任务来完善整个圣杯战争中其他主从的故事与时间线。
就拿某一对保住了男儿身的中国主从来举例吧,国姓爷郑成功和Archer这对在故事前期就对主角阵营伸出援手的主从带来了一段颇具光荣特色的“中日混血”故事,同为大国将领,同样心系苍生,同样的事业未尽就英年早逝,他们之间的相处颇有一种惺惺相惜的感觉。
故事发生的江户时期正是明末清初,国姓爷想向圣杯许下的愿望理所当然的是“光复大明”,而遗憾未能向主公尽忠的Archer也自然而然的把这份忠心转嫁到了御主郑成功的身上,明知道历史大势难以违抗,却还试图用“圣杯”的力量尽力一搏。
看到日厂用我再熟悉不过的角度去刻画这两位历史上的名将,我的心里甚至生起了一种欣喜夹杂着别扭的复杂感情。
而游戏其中一个结局对郑成功的描写也做到了完整且精彩,结合史实来看,甚至有些令人唏嘘。这回我确实在日本人做的游戏里体会到了中华文化中独有的家国情怀。
结语
总之,不管怎么说,Fate/SR完全对得起我对它的信任,合作的双方充分发挥了自己的长处,带给了我一段难忘的圣杯战争体验,尽管它还有着“粉丝向”作品的外壳,但是却已逐渐褪去了这三个字代表的傲慢与懈怠,真真正正的做出了一款粉丝玩完不需要找借口自我安慰,路人玩了也能尽兴的ARPG。
只是我希望,像Fate/SR这样的作品不只是昙花一现,毕竟在型月的世界里,有那么多的故事值得讲述,有那么多的人物值得品位,本次大江户的“盈月之仪”不应该只是一个特例,而是成为全新的起点。
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