这个游戏的玩法很有意思,新战略在游戏的最初故事之后,最明显的三个位置是一个炉子像火焰,一个药炉有一个小碗和勺子,一个生产台有一个锤子。
其中最重要的两个是灶台和生产平台,药品厨房的使用在前期还不明显,可以等到要用的时候再去考虑。可以用来制造经常要用的食物,也可以用来制造照明等。渔业是早期肉类和木材的生产,炉子修好后,你可以在这里弄到足够的干粮,而且它是免费的。一旦你开始探索,你将获得三个任务,但你只能玩两个。所以凯勒派人去探索它,当然,如果你喜欢女生,你可以让胖子或者主角走。但是,应该注意的是,鱼丸的重量很低,每进一次坟墓,你得到的就更少。商人会不定期来找你,可以根据他的指示判断他需要什么。当他说你想卖我必须买的时候,会认为他需要这样的物品,其他物品不要给他,因为100换不回一块肉,会失血过多。每次你从冒险中回来,背包里的额外物品都会自动放入仓库,非常方便的功能。
有了合适的装备,你可以给你的角色打星,冉冉升起的角色获得更多能力。探索点地图是不错的东西,尽早购买它们,花光所有的钱,之后就能获得不错的回报,闲人当矿工去探矿。如果有这些人物的话你就这么安排,烹饪用凯撒,贸易用金牙,生产用工匠李,做药用冯大海。如果你不能战斗,升级你的角色。如果你没有足够的装备,那就先升级,你需要一个装备较少的角色作为过渡。重要的项目都在备忘录中,所有可读的内容都在备忘录的备注中。所有角色都可以在集市上购买,不需要钻石。八个宝箱开到500以上就可以声称是欧洲人,900以上就是欧洲皇帝。坟墓里有个洞,你踩的那个洞就是传送门,可以打开它。第二章里面大多数都是陷阱,看下面一层的刺分布可以知道上面一层的坑在哪里。与boss战斗时,最好不要使用自动,否则很容易死亡。它们中的许多附近都有提示,这使得解锁变得容易。孩子的故事是必须完成的,这个是能送神器的,死去的孩子才能回到背面。
一般如果打不过可以用机制封印,不过以后别忘了回来再击杀,还有东西要回来拿的。第二章有两种非常恼人的鬼墙机构,但是只要注意接地的区别,就可以轻松过关。团队之间的人际关系也是一个细节,认真分析里面的对话。缺了钱,可以先去建功立业,粮食可以先去钓鱼。一些怪物或boss可以被一系列陷阱削弱,如果他们不能打败它们,他们可以参加附近的活动。在之后许多需要以不同方式思考的谜题或战斗将会消失,如果没有思路的改变,可能会很困难,这个时候可以贴出来问问,大佬会帮你的。
九游评分:8.9
优点:优秀的剧情设计;玩法多样且富有新意
缺点:画面表现力差,有些廉价感;人物设计有点偷懒
当我第一次知道要给盗墓题材的游戏写评测的时候,我是拒绝的。在我印象中,盗墓小说一般都和地摊文学联系在一起。初中的时候读过一阵盗墓笔记,也没留下太大印象,后来听说盗墓笔记改编了电影,结果一股县城施工队的感觉;改编成游戏,我一瞅是这样式儿的:
从那之后我就对这种盗墓题材的游戏没啥好感,直到我遇到了北派游戏工作室的这款《长生劫-盗墓长生印》,它改变了我对盗墓题材游戏甚至国产游戏的看法。
页游般充满廉价感的画面
好吧,其实当我看到了游戏的截图与封面的时候,我真的,真的就差那么一点点就要放弃了。如此相似的金色大字标题和饱和度偏高的画面,一股廉价感扑面而来,使我很难不把《长生劫》和那些相似IP改编氪金页游联系在一起。
进入游戏后它的实际画面又朴素得有些令人意想不到,除了花花绿绿样式繁多的道具与素材还能提供点鲜艳的颜色外,游戏画面包括UI整体风格都偏向晦暗,虽说贴合了盗墓的主题却给人一种脏且廉价的感觉。游戏采用类似《迈阿密热线》的头顶俯视视角,因此除非玩家操纵角色进行搜寻等动作,不然在游戏中的绝大部分时间,玩家都只能看到一个或许多的脑袋在四处移动。游戏内各个角色的立绘也不够精细,特别是怪物的表现,制作组为了展现出战斗的临场感而给怪物的立绘加上了live2D之类的效果,然而精度不高的立绘加上同样质量不高的live2D结果只会适得其反——更增加了页游般的廉价感。说了这么多就是想强调一下,画面真的不是《长生劫》的长处。
不过画面上的缺陷并不意味着北派的美术水平低下,前文提到《长生劫》画面常出现的有如页游般的廉价感实际上多半源自一个小型游戏工作室经费方面的短缺。在一些细微的地方我们依然能看到北派工作室扎实的基本功,举字体为例,《长生劫》在游戏设计中一共只运用了隶书与黑体两种字体,前者为装饰性文字,多用于游戏内表述剧情的文本,后者为阅读性文字,常用于游戏数值物品描述等文本处。《长生劫》做到了用最少的元素表达信息,最多也只是针对优先级不同的文本相应的改变了字号大小,对比前文中引用的某页游图片中繁多的字体和变本加厉的特效带给玩家的视觉疲劳,制作组水平高下立判。
从借鉴中创新出的玩法
这款游戏的成分相当复杂。游戏题材包含了探险盗墓历史悬疑;游戏玩法由解谜推理RPG模拟经营相结合;进入游戏总会有各种各样的既视感:在基地进行整备以及选人部分像是《这是我的战争》《极黑地牢》,进入墓室探险总让人想起《卡德洞窟》《像素地牢》,走路随机进入战斗则是类似《小黑屋》的加入技能系统的即时回合制战斗……在游戏的玩法方面《长生劫》似乎总是踩在前人的脚印上,但这并非弗兰肯斯坦式生硬的拼接,而是将其有机地结合起来,开创出了一条自己的路线。
玩家日常通过交易或者探索等方式获取素材并将其用于下墓探险,在墓里获得的一些特殊道具也能回来用于交易探索与发展,《长生劫》同时还引入了一部分RPG元素,游戏中有近三十位能力各异的角色可获取,有的擅长交易有的专司治疗,有山中谋生的猎户也有远道而来的喇嘛,每个角色还可以加以培养以增强实力。探索部分关卡设计巧妙,谜题难度也适中,背包和口粮对玩家探索的限制也恰到好处不至于使人恶心。战斗方面采用了即时回合制,佐以角色各异的技能系统,使得战斗既不会过于繁琐也不至于到无脑的水平(可以对比一下FF13“按圈智能选择最佳行动”)如果你厌倦了打打杀杀的生活,还可以选择像某位开车环游的王子一样每天钓钓鱼(笑)或者去黑市玩玩华容道,跟淳朴的山民做做交易,玩成一个佛系模拟经营游戏。《长生劫》在玩法方面做到了比写实的《我战》更简单易懂,比极简的《小黑屋》更丰富多彩,在平衡方面能至如此实属不易。
顺带一提,游戏本体部分免费,内含氪金元素,不过并非重氪。制作组提供前两章免费试玩,剩下的后两章以及一个额外地图需要付费购买,获得全部游戏内容最低只需30软,大概一顿饭钱而已,其他的一些比如资源角色不氪金也可以得到,可以说是相当良心。
比肩主流盗墓小说的剧情
作为一款小体量的移动端上的游戏,《长生劫》的剧本容量还是着实让我吃了一惊。编剧从上古时期三皇五帝开始布局,描绘了一个从秦汉淮南王刘安谋划延续至今的长生阴谋。有其他玩家简要梳理了一下《长生劫》的剧情,也有1.4万字之多,展开来写足够写成一系列的盗墓小说了。可能有比较熟悉这类题材的玩家觉得这样一个宏大的剧本是盗墓题材作品的标配,但是《长生劫》在剧情方面更吸引我的却是它把剧情穿插安排在探索中的叙事方法和画龙点睛的支线剧情。在第二个场景商洛山古墓里玩家会遭遇地面的陷坑机关,此时玩家可以从场景中的一具尸体处得到前人关于陷坑的记录从而安全通过机关。在第二章中还有一个关在铜棺内名叫宋易的盗墓贼,当年是他带着刘安盗了他师傅许负的墓,拿走了秦始皇陵的密匙,行了不义之事结果身中诅咒,最后他盗还了密匙,把自己封在墓室中而死,愧疚万分。(原文:“鬼谷门人亡者,葬三棺内;成不世之举,葬金棺;助王侯霸业,葬银棺,碌碌而无为,葬铜棺;为成功业,助淮南王破吾师之墓取始皇陵密钥,受墓中诅咒之祸,周身生红眼无数,体虚气弱,神颠魂乱;唯盗回密钥,安于原位,许吾师后人一线生机,再以八块净心玉珏镇压诅咒,不得出墓外,出墓则诅咒发之,只在墓室苟活,死而得享铜棺,愧矣!”)《长生劫》中有许多这种可供探索的细节与剧情,不禁让我想起了《黑暗之魂》中那些支线的剧情,游离于主线之外的剧情穿插在游戏内容中,为喜欢探索的玩家扩充了游戏内容使主线不至于苍白单调,同时填补了一些主线剧情的漏洞,就像《魂3》灰心哥霍克伍德扩充了法兰不死队的故事,而安里的剧情则能够让余烬成为游魂之王。多说无益,《长生劫》的剧情虽然说不上荡气回肠宏伟瑰丽,但是它独具匠心的设计还是需要玩家自己来亲身体会。
游戏内的人物形象表现是我比较不满意的一点,在一些角色的设计上太过同质化,甚至可以说是雷同。最突出的例子就是主角第一次下墓遇见的同伴——胖子。你说这胖子,熟悉盗墓题材作品的朋友肯定知道,《鬼吹灯》里有个胖子,《盗墓笔记》有个胖子,结果《长生劫》也整来一胖子,长得胖也就算了,还偏偏都不叫名字只叫胖子,除此之外胖子枪法好却怕高的设定也与《鬼吹灯》中有所重合。另外还有一股张起灵既视感的神秘小哥“龙”等等。我觉得借鉴可以接受,但是照搬一定不是什么好主意。
除开画面和人物设计方面的小缺点,《长生劫-盗墓长生印》在剧情方面没有受到题材的限制而“上交国家”,玩法部分也将许多其他游戏的长处巧妙融合并开创了属于自己的道路,两者都达到了一个较高的水平。美术方面虽有经费人手的限制却也没有流于廉价的特效。它打破了我一直以来对于盗墓题材游戏甚至是国产RPG/探险游戏的成见,如果你对盗墓题材情有独钟或是喜爱探险与经营,那《长生劫》这款游戏一定能带给你惊喜。
游戏简介:探险者吕烽在寻找失散队友的过程中遭遇诅咒,又被卷入谋划了千年的阴谋。跨越六个不同时代的故事交汇在一起,一个掩埋在五座古墓中的上古之谜得以揭开。
上古三皇的长生伟业与汉朝刘安的足迹向玩家展示了一副悠久的画卷,而主人公吕烽也将在玩家的引导下为这幅画卷画上终结之笔。