上一回介绍了有众多创新而奠定了机战基本设定的第2代,第一次登陆了家用游戏机任天堂大获成功,为此开拓了续作之路。
两年后,第3次超级机器人大战应运而生,这代登陆的是更高级的SFC(超级任天堂)平台,画面、音效等又得到了极大的强化,战斗增加了各种地形背景,令铁甲万能侠防守于光子力研究所、夏亚与阿姆罗在陨石带中战斗等场面再现;还使得一些新武器得以呈现,如浮游炮、垒球炮等特殊武器可出现于玩家眼前。
除此以外还有好些改良,让我们一起回到1993年那个时代吧:
1、游戏废除了第2次中的战场道具店系统,取而代之的机体强化系统(SFC原版可以强化反应、装甲、EN和HP;如果是PS重制版还可以强化武器),一直延用至今。
这样的好处就是更贴合机器人的实际情况,而不同于其它主要以人类为主体的如火焰之纹章等游戏。其它游戏主要作战主体是人,所以购买更换装备、道具、吃药等很正常,但是来到机战就显得突兀了,否则就变成披着机器人的外表的游戏。显然机器人更合理的就是不断强化改造:修改气动外形或者喷嘴→强化反应;更换装甲或者增加装甲→强化装甲;更换更大的燃料容器→强化EN等等。这也是吸引我的一个地方。
2、此作可以换乘,同一系列的机师可以通过这个指令用别人的机体出场作战。
我们知道作战的主体毕竟是机体,武器、EN等都是机体的特性,开飞机或者补给机体的注定升级慢;而那些有强大武器,特别是地图武器的,那升级就像坐飞机!为了让板凳机师能跟上,可以适当通过换乘来进行升级。
这个设定也影响了后作(后作不仅升级,还有要激活王牌机师特性也是需要靠换乘来实现击坠数条件)
3、白河愁终于正式成为反派最终大Boss!机体还是????血量、255EN、1600装甲和反应极限255的新·古兰修!
白河愁从第2次机战开始登场,作为比安主帅的副手,开着古兰修出战,不过,由于不是最终Boss,在最终战里面,完全可以无视他,直接干掉比安就行了。燃鹅,此作就不得不硬刚他了,而且还是全新强化后的古兰修!
下图是第2代作为副手时的古兰修机体
机体基本数值够厉害了,更厉害的是武器,2个过千攻击的地图炮,然后是2200攻击的黑洞炮,最恐怖的是2500攻击、12射程的缩退炮!
4、不得不提的就是此作的地图炮很厉害!练得好的话,甚至最后一个回合可以靠地图炮仅需2回合就可以消灭????血量(显示位置有限,只要超过9999就会显示为4个?)的白河愁!
在最终战里面可以有6架优秀地图炮的机体出战来狂轰地图。白河愁心想:老子好不容易终于当反派最终大Boss,你们居然2个回合就把我给消灭了,emmm。非常佩服当年的大神开发这种打法。
别以为使用地图炮很简单,其实这里涉及走位、诱敌、计算伤害、计算机师成长、计算EN和精神在里面,每一次成功的地图炮,背后都需要多次尝试。
成功的话,就可以实现如上图那样一次升级54级!
甚至可以一次到99级(每一级500经验,45340经验=90级提升,但最高等级就只有99),获得资金爆表(65535是当时游戏中金钱内存FFFF的设定所限)!总之画面太美,不忍直视!
如果想追求最终战的爽快或者N个99级机师育成,就可以不断测试和研究各章的极致打法;如果单纯就是享受游戏、看剧情,就不用理会,毕竟机战的打法是可以千变万化,并非只有地图炮的打法。
5、游戏首次出现分支路线,还有对隐藏人物的说得与否会影响后续剧情、人物与机体的加入。这样大大增加了机战的耐玩性。深深影响了后作。
好的游戏当然希望玩家能够反复地翻玩。但是如果每次都是一样的内容,其实短时间很难吸引玩家,即使很经典的游戏的忠实粉丝,也许还会每年翻出硬盘或者放在屋子旮旯尘封的光盘。但是第3代机战通过不同的路线有不同的敌人、不同的收益,这样玩家为了全部体验剧情,就自然而然地会2次、3次重玩。
而且分支路线还有几个好处:
①使得众多动漫剧情可以有展现的机会。我们知道机战其实是收录了如机动战士高达0079、机动战士高达ZZ、逆袭的夏亚、魔神Z、盖塔机器人等十几部动漫作品(后作越来越多),根本不缺剧情,相反缺的是机体对应动画的展示机会。
②制作成本并没有提升太多,但是玩家们被游戏吸引的时间大大增加→玩家会觉得超值→好评度增加→更好的销量,这样就能形成良好循环。
③通过不同分支路线获得不同人物和机体,使得多个机体和人物有出场机会,而不会出现除了几部T0、T1的超强机体+母舰+必要的后勤机体才有机会出场,其他人除非拥有稀有实用的精神,否则基本就是冷板凳坐穿了。(后作越来越多机体导致小编选择困难症,反而怀念以前本作、Ex、第4回这些平衡感比较强的作品了)
6、本作新增动漫作品
从游戏封面可以看出,除了高达、魔神Z、魔装机神之外,出现了新面目:超电磁侠孔巴特拉V、勇者莱丁,其实还有无敌钢人泰坦3。
新的作品加入带来新人物、新机体和新剧情。
上述就是第3代超级机器人大战的介绍。此作在新平台得到画面声效众多提升、设计了机体强化取代了战地商店、首次出现了分支路线和隐藏关使得耐玩性增加等等创新,使得第3代机战仍在机战中有较高的地位,值得大家翻玩回味。各位玩家对于第3代机战有过什么游戏经历,还有首次接触此作的分支路线时选了哪条路呢,欢迎在评论区留言分享。
第三次机器人大战 时狱篇攻略(第三次机器人大战全攻略)
转自VGTIME 作者 达奥斯 编辑 MagicarpFJ
当我花了 40 多个小时才打完一周目,通关以后任务界面还有茫茫多的关卡未完成,我的心里只剩下一个字,爽!这《超级机器人大战30》,没有白等。
在评测开始之前,我想简单聊一聊这个系列陷入的窘境。虽然在系列死忠粉看来,它绝对是属于那种敢出敢买的游戏,可我们也不得不承认,在进入 PS3 世代以后,系列就出现了两个不断被人诟病的问题。
首先是它的游戏性已经逐渐落后于时代,系列的核心玩法这么多年来几乎没有变过。这肯定不是坏事,但现在的玩家,大部分都不会再像以前一样为了个隐藏要素,乐此不疲肝好几周目。同样的线性流程和本身就慢节奏的玩法,别说多周目了,很多人通关一遍可能都是困难。
而另一个问题,就是它的 “不思进取”。同样的画面,同样的引擎乃至同样的素材,一而再再而三的反复使用,敌人是茫茫多的杂兵海、演出是我们早已看腻的动画,再燃的钢之魂,也会被浇灭。
光是这 UI 可能很多人就已经看腻了
这些 “历史遗留问题”,官方的选择一直是与其做出改变,不如把一切压在参战作品上。《机战X/V/T》这三作,几乎就是靠着话题性拉满的参战作品撑起半边天。
我再也不会买机战了!什么?神龙斗士参战?买买买!
事实上这招真的很好用,机战玩家就是那种能为了一个参战作品而去买游戏的群体。但无论如何,这不是长久之策,我们还是想看到,它能够做出一些新的改变。
在而立之年,是时候整点新花样了。
*为照顾阅读体验,下文中的《超级机器人大战》将简称为《机战》
迈出改变的第一步
什么叫改变?《机战30》说,改变就是以前你觉得不爽的地方,能改的我都改。
第一眼看到的改变,莫过于这次 UI 的全面换新。当你受够的 VTX 三作几乎一模一样的 UI,突然看到这样的 UI,真的会感觉《机战》好像有点不一样了。
全新的 UI
有人感觉机战线性流程不耐玩。好,我改!
比起系列前作,本作在关卡设计上更像《SD高达G世代》系列。
首先,本作不再卡死玩家的流程推进,将任务分为主线、支线、战线练级任务,以及地图上一大堆拿芯片的遗产任务。《机战30》将选择权完全交给玩家自己,你想推主线看剧情?可以;你想打支线收机体?可以;你想刷钱练级?也可以。
只有选择困难症会受伤的世界出现了
总关卡数量在不包括 DLC 的情况下就已经有 200 关,尽管其中有很多是没有剧情的练级关卡,不过与之前玩家没得选只能主线走到黑相比,现在有选择总归是好事。
有人吐槽机战玩着累,会犯困。好,我改!
我玩《机战》的时候,很难从头燃到尾。当剧情进入高潮、喜欢的机器人学会新的必杀技,我能燃到跟着一起喊台词;不过更多的时候,我是在生无可恋地跳过动画清杂鱼。
此外,本作的任务数量超级多,大部分还都是没有剧情、可重复挑战的练级关卡挑战关卡,如果让我重复劳动手打 200 关,我生理上是拒绝的。
部分关卡的敌人数量甚至超过 200!这谁顶得住
《机战30》给出的解决办法是——自动战斗。
自动战斗
虽然自动战斗的 AI 不太聪明,偶尔也会翻车,但它也算尽力了。我们可以给每台机体设定自动战斗的方针,提前给主力角色投入一些养成资源,足以处理绝大部分支线和练级关卡。
自动战斗设置
这种挂机收菜的设计,乃至《机战30》在很多系统上的设计思路,很明显从手游里取过经,好在我并不反感。困了就去歇会儿,如果只想歇几分钟,那就随便挑个战线关卡练级,如果想午睡个 2、30 分钟,那也有杂兵海的挑战关卡让你挂机,等你不困了,回来接着燃。
来自官方的安利
有人认为玩机战等于看动画。好,我改!
到底是看《机战》还是玩《机战》?本作的答案是:玩!而且让你玩得爽,刷得爽。与 200 多个任务相对的,是深不见底的养成大坑。
首先本作的芯片数量堪称历代之最,各种芯片遍布在各种任务当中,越高难度的关卡,奖励的芯片越是强悍,光是收集芯片然后搭配芯片这一点,就足以花费相当多的时间。
光是通关就收集了超过 150 种芯片
角色和机体也是 “火力全开”,一周目就能开放机体 15 段改造,人物的技能更是不存在取舍,只要够 PP 点数,除了专属以外的所有技能,我全都要。而以往需要打多周目才能完全继承的资源,这代也可以用过刷 PP 点数来一口气毕业,只要你愿意刷,那么一切都会有回报。
而其中最直接最强大的回报,莫过于母舰的 AOS 升级系统。它和原来的 TacP 等队伍强化系统不同,这次可真的是大家伙。
利用战斗获得的 MxP 点数,可以强化母舰的 6 个区域共 18 项功能,每一项功能都是实打实的提升。从简单的母舰装甲提升,到全队攻击力强化,有些功能例如减少 ExC 额外指令的消耗,甚至可以让你第一回合就拉满 BUFF,瞬间清版,可以说刷和不刷根本就是两个游戏,强化到顶甚至还能解锁性能非常强大的芯片。
值得一提的是,光是满级就需要 80 万点数,拿齐芯片更是要上百万!诸君,开始刷吧。
除了如此强大到逆天的母舰,我们还能得到一位曾我部修司老师和ののかなこ老师设计的美女舰长,人美声甜性格好,试问谁又能拒绝呢?如果你问我最喜欢《机战》系列里哪个原创角色,我将毫不犹豫的回答:我永远喜欢三叶舰长。
玩过《机战30》的都知道为什么
骨子里还是那个机战
《机战30》改变了很多,但还有一些东西传承了下去。我一直觉得玩《机战》有 3 大乐趣:
看到自己喜欢的机器人作品活跃在游戏中各个作品之间脑洞大开的 Cross Over 剧情欣赏燃到爆炸的战斗动画
在这 3 点上,《机战30》还是那个味儿!
参战作品方面,本作选择了新老两手抓,一边是近几年比较有话题度的《SSSS.古立特》,《复活的鲁鲁修》和《高达NT》,一边是 1994 年的经典老番《勇者警察》,《Z-MSV》的加入更是让我们见到了 “全装甲百式改” 这样的幻之机体。加上《魔神Z》《盖塔》等常客兜底,尽管参战作品是一个非常挑人的要素,这次就算不够惊喜,至少能令人满意。
《SSSS.古立特》是本作绝对的顶梁柱
对我而言,能看到 V 高达的回归就已经非常感动了。回想上次看到它还是在 GBA 的《机战D》,18 年过去,我们终于又在机战里看到那熟悉的光之翼。
18 年前的光之翼
时隔 18 年的再会
至于各个作品之间的 Cross Over 剧情,更是许多机战玩家最津津乐道的点。“祖鲁皇帝才是正义”“圣战士翔子” 等等梗真是百玩不腻。只要《机战》新作一发售,那就会有铺天盖地的机战梗,《机战30》同样如此。
跨越画风的拜师
论如何分辨高达
11 月 1 日,一张《机战30》的截图被冲上推特热搜。内容很简单,佐尔坦在嘲笑卡缪的名字像女人。这是一个老到不能再老的梗,但大家还是其乐融融地发着卡缪的梗图,笑话佐尔坦在自寻死路。后来这条推特已经破万转发点赞,体现了机战玩家最真实的样子。
女人名字梗,永不过时!
虽然《机战30》依旧有着素材重复使用的情况,不过至少在新参战作品的动画上,本作拉满了诚意。《SSSS.古立特》堪称亲儿子待遇,不仅游戏中的实力超级强悍,动画水平也是天花板。
即便你不玩机战,我也推荐你看一遍古立特的动画演出
《高达》系列的作品的动画,则是着重了驾驶舱的 Cut In。
我已经开始脑补 “捕鸟神曲”《Vigilante》了
《银河机攻队》的动画,3D 效果更是令人眼前一亮。
也许我觉得很棒的动画,有人认为一般,有人觉得其它机体的动画更加出色,没问题!尽情的说出你喜欢的、不喜欢的动画,这就是机战粉丝之间的谈资。
改变的代价
《机战30》在保留系列优点的基础上,踏出了改变的第一步,那么,代价是什么呢?
任务多了,主线淡了
数不清的任务数量看似美好,可这样的设计难免会让主线剧情淡化,不那么像 “超级机器人大战” 了。
《机战》系列的主线,基本都是以主角的视角一路经历各个作品的故事,集结各路豪杰,最后齐心协力与反派决一死战。其中最有代表性的莫过于《逆袭的夏亚》中阿克西斯坠落的剧本,无论是在《第三次机器人大战Z 时狱篇》还是在《异世纪传说3》这样的机战衍生作里,无数超级机器人跨越作品之间的次元壁,一起推陨石的情节,总会让人热血澎湃。
大家一起推这块破石头,永远是系列中最精彩的桥段
但这一次,由于主线支线的设计比较零散,虽然平时大家各种日常聊天玩梗不断,但一到剧情关卡里,基本只能看到和对应剧本有关系的角色互动,主线剧情中不同作品之间的交汇总体偏少。我承认《机战30》对单个作品的原作剧情还原相当到位,但总感觉少了点像一起推阿克西斯这样,能令人高呼 “这就是机战!” 的剧情桥段。
之所以说《机战30》很像《SD高达G世纪》,很大程度上就在于,比起线性主线流程的系列前作,本作更像是给每个作品单独设立了剧本关卡。而且在关卡分量上,还有点偏心。
主线作品无论剧本量还是还原度都相当令人满意
虽然之前提过本作关卡数量众多,但其实主线关卡只有 40 多话。在这并不算充裕的主线里,《SSSS.古立特》《高达V》有着相当丰富的剧本,而《逆袭的夏亚》《高达Z》这些就打个酱油,《枪与剑》和《鲁鲁修》也基本是在赶剧情。
部分作品和仅机体参战真没多大区别
只有在中后期进入高潮收尾阶段时,“机器人大战”的味道才开始浓了一些,比如因为勇者王的一番话,盖塔实现了进化。如果能多多来点这样的主线剧情,我想大部分机战粉丝都会兴奋很多。
让人略感不安的 DLC
此外,这次《机战30》首次计划推出数波 DLC 和季票内容,只要你愿意掏钱,《樱花大战》《高达铁血》《机战OG》等等人气机体都会齐聚一堂,这听上去简直是机战饭的狂欢,特别是很多 OG 系列粉丝,相信早就已经掏好了腰包。
不过还是建议大家冷静一点,不要对 DLC 抱太高期待。当然,我绝对不担心 DLC 机体的动画质量,担忧的是 DLC 角色的戏份,因为它们很可能会像预约特典那两台机体那样,仅在加入关卡有少量剧情,后续互动少得可怜,主线更是全程空气。
明明有许多玩家比起看机体,更想看到这些驾驶员和其他作品的 Cross Over 剧情——同样是机器人厨的艾尔,是不是应该和隆盛擦出爱的火花?
那你就多讲讲别隐身啊!
值得一提的是,日亚上很多人对于《机战30》的差评,都集中在坑钱的 DLC 商法上。反过来说,那些已经决心踏入 DLC 大坑的玩家,自然也想这钱花得值。
希望后面 DLC 机体能在兼顾战斗动画高质量的同时,让这些驾驶员多一点剧情上的戏份。既然楠叶都带着龙虎王来了,那至少给在座的各位一人发一杯楠叶营养液吧。
这次会有勇士一杯不倒吗
更爽,但也更无脑
《机战》到底应不应该看重策略性?也许每个玩家都这个问题的看法都不同,官方给出的答案是:爽就完事了!
比较明显的是之前一直存在的 SR 点数系统。通过达成每关的特殊条件,从而获得 SR 点数奖励。那时一名合格的机战玩家,是一定会要求自己全 SR 通关的。但这仅存的策略性,也在逐渐消失。
以前从不会缺席的 SR 点数奖杯
为了给玩家减负,后来的作品加入了精英难度,只需要应付更强一点的敌人,就可以在不达成特殊过关条件的情况下拿到 SR 点,让策略性下降不少。
而《机战30》则是彻底取消掉了 SR 点数的设计,让玩家不必再纠结什么几回合内过关,想怎么玩就怎么玩。结合打不完的练级刷钱关卡,我方部队能在短时间内就实现 “无双”;后期更是全队的 99 级满改火力全开,热血觉醒随便用,大招必杀尽情甩。
看这一页 99 级,以前我都不敢想
当然了,官方还是留了一点 “底线”。地图上的遗产系列关卡,全都设计了一些特殊条件。不过这些挑战都太简单了,只要你对主力部队进行一定程度的培养,几乎没有任何难度可言。所以在我看来,这不是在考验玩家,这只是那仅存策略性最后的倔强罢了。
差点意思的小细节
为了让玩家在游玩过程中,多一点自由度,这代新加入了地图探索系统。从地球上的亚洲、欧洲、非洲,到月球、火星,再到太阳系,我们都可以自由选择区域移动,其中也遍布着地区巡逻任务,遗产任务和乱入的奖励妖精。
然而其中不少内容都没有快捷入口,需要玩家自己地毯式扫荡,一开始地图小还有点探索的新鲜感,后期地图一大,那真的是折磨了。
你知道我每次要一个个点过去有多痛苦吗
之前虽然说这代很多动画演出制作很优秀,但也有一个致命缺陷——迷之黑屏。《机战30》中,部分机体在战斗时会先进入摆 pose 的入场动画,再开始战斗动画,例如大魔神的画面外飞入,DANN 的转刀。
DANN 的转刀
这是以往的《机战》作品中没有的。过往作品中,进攻方就简单地飞入战场使用招式,反击方就站桩从被击动画过渡到招式动画。
《机战V》中的反击是不用黑屏过渡的
给机体单独设计一套帅气的入场动画似乎挺美好,但问题是在反击的时候,《机战30》也要播放这段入场,而过渡方式则是简单粗暴的黑屏。
反击时就没必要重新飞进来了吧
部分机体没有入场动画,仅仅是站着挨打再反击,期间同样要被强行黑屏过渡,非常破坏观感;一些有入场动画的,也会在反击的时候显得突兀,明明以前的飞行动画过渡观感就不错,这么一改反而有点弄巧成拙。
毫无意义的黑屏过渡
此外,还有部分机体的动画有掉帧卡顿的情况,最明显的就是元祖高达的光剑动画,明明其它高达的挥剑都相当流畅,这难道是 RX-78 的特色吗?
总结
什么样的《机战》才算是好《机战》?我一直认为,《机战》系列比起普通的粉丝向游戏,它的另一个作用,是宣传机器人动画文化。
假设你没有看过《SSSS.古立特》,那么会因为《机战30》里古立特帅气的战斗动画或者单纯因为六花和茜的人设而去补番吗?如果答案是 Yes,那这就是一款成功的《机战》。而我在通关游戏以后,确实想回去再补一遍《SSSS.古立特》了。
虽然在引擎画面和大体玩法上,《机战30》没有做出也很难做出大幅度的突破,但一些力所能及的改变,让我看到了官方没有继续混吃摆烂,丰富的内容反倒给我了不少惊喜。
它无愧于 30 周年纪念作的称号,《机战30》给那些还在坑里的系列粉丝,交上了一份满意的答卷,这部作品也值得那些已经 “出坑” 的老机战玩家重新回坑。
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